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摘要: 本篇记录了学习Unity Shader入门精要的屏幕后处理的一些知识点。 以上函数是Unity提供的接口,当前渲染得到的图像存储在 src 中,在函数中通过一些操作后将处理后里的图像存储在 dest 中显示到屏幕中。 该函数 source 传给 mat 使用的Shader中名为 _MainTex 的 阅读全文
posted @ 2019-02-27 21:19 小·糊涂仙 阅读(902) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近因为需求,出了一个pc版的游戏小包,遇到一些坑,在此做一下记录。 首先需要明白的是出小包的意义所在,其实就是为了压缩包体,游戏需要的大部分资源,在第一次运行游戏的时候通过热更新去FTP资源服务器上下载。 以下是遇到的一些问题: 问题一:怎么样检测哪些资源是必须被打到游戏包中? 同事提供了工具,可 阅读全文
posted @ 2019-02-27 15:58 小·糊涂仙 阅读(515) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原码:整数绝对值的二进制表示 反码:原码取反。这里取反的意思是,原来为1的取0,原来为0的取1 补码:在反码的基础上加1。计算机中的负数是以其正值的补码表示的 参考:https://baike.so.com/doc/5330668-5565842.html 阅读全文
posted @ 2019-02-21 13:24 小·糊涂仙 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一个类继承了一个接口,对接口实现通常的做法 直接在这个类中对接口进行实现。 利用继承的概念,可以很巧妙地借助第三方类对接口进行实现,这种方式在实际的项目开发过程中其实用途很是比较大的,至少我们的游戏项目就是这样做的,哈哈哈哈! 这里的第三方类跟需要实现的接口没有一点关系,只有一个要求:类中实现了接口 阅读全文
posted @ 2019-02-21 10:53 小·糊涂仙 阅读(607) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 local function GetRandomNumList(len) 2 local rsList = {} 3 for i = 1,len do 4 table.insert(rsList,i) 5 end 6 local num,tmp 7 for i = 1,len do 8 num = mat... 阅读全文
posted @ 2019-02-18 16:01 小·糊涂仙 阅读(1568) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏中常见的文本本地化一般包括以下几项: 1、代码 即直接写在代码中的文本 2、配置表 主要由策划配置 3、UIPrefab 制作预设在Label上直接写入的文本 4、图片字 包括 UIPrefab、UI 特效上的美术字 5、新手引导 主要由配置新手引导的相关人员产生 6、错误码 主要是由服务器端产 阅读全文
posted @ 2019-01-29 17:32 小·糊涂仙 阅读(436) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如下所示: 阅读全文
posted @ 2019-01-29 02:08 小·糊涂仙 阅读(2095) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C#中的协程: xlua中实现以上协程: xlua中主要是 1、2、17、18、19行的写法。 调用(第10行实现): 阅读全文
posted @ 2019-01-29 02:02 小·糊涂仙 阅读(3212) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用方式: 运行结果: 阅读全文
posted @ 2019-01-19 21:57 小·糊涂仙 阅读(2807) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 以下定义的是一个链表结点类型: 使用方式: 运行结果: 以上实现的链表只能存放相同的数据类型,当然了,可以将类型实参设为 Object 继而在链表中存放不同的数据类型,但是这样的话会存在装箱和拆箱操作,数据量太大的话会影响性能。 利用泛型的继承关系可以实现在同一个链表中存放不同的数据类型,并且不存在 阅读全文
posted @ 2019-01-19 21:43 小·糊涂仙 阅读(819) 评论(0) 推荐(0)
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