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摘要: 1、Unity支持的压缩格式的分类,这里主要指Android平台和IOS平台: DXT格式 Nvidia Tegra(图睿)提供ETC 安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持,ETC2只有OPENGL3.0支持PVRTC Imagination PowerVR提供ATC Qualcomm(高通) 阅读全文
posted @ 2018-11-09 17:30 小·糊涂仙 阅读(2668) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 1、首先需要先了解两个知识点: Unity内置的文件路径获取方式、windows的Directory.GetFiles文件获取方式: 1>Unity内置的文件路径获取方式,以下是官方解释:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.F 阅读全文
posted @ 2018-11-09 12:06 小·糊涂仙 阅读(6741) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用 System.IO.Path 这个API得到的路径,其实也是以"\"分隔路径的。 我们在windows下打开资源管理器,某个目录或文件的路径为:E:\uniuProject5.6.2\plan\配置表 使用Unity的API,打印Application.dataPath 时,打印出:E:/Lg 阅读全文
posted @ 2018-11-09 09:58 小·糊涂仙 阅读(496) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 数据 : 能输入计算机且能被计算机识别数据对象数据元素数据项 数据结构的研究对象是 : 数据元素 逻辑结构-数据对象中数据元素之间的相互关系 集合结构:元素之间无关系 线性结构:元素之间是一对一的关系 树形结构:元素之间是一对多的关系 图形结构:元素之间是多对多的关系 物理结构-数据的逻辑结构在计算 阅读全文
posted @ 2018-11-07 15:34 小·糊涂仙 阅读(246) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-11-05 21:44 小·糊涂仙 阅读(2879) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 第一种分类方式: 图形管道(如下7步): 顶点数据 : 由3D模型传递的三角形网格 顶点着色 : 编写CG程序对各个顶点进行着色 生成几何图元 : 连接特定的顶点生成几何图元,例如连接三个顶点生成一个三角形图元 光栅化 : 对几何图元包围的像素进行插值,例如颜色插值 片段着色 : 编写CG程序对各个 阅读全文
posted @ 2018-11-04 22:06 小·糊涂仙 阅读(227) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 语义简介:实际上就是一个表达参数含义的字符串。 应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下: POSITION:模型空间中的顶点坐标 NORMAL:模型空间中的法线方向 TANGENT:模型空间中的切线方向 TEXCOORDn:模型空间中第n组纹理坐标 COLOR:模型空间中顶点的颜色 顶点着色器传递数 阅读全文
posted @ 2018-11-03 20:19 小·糊涂仙 阅读(867) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 弧度制之间转换知识,如下:两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。当这段弧长正好等于圆周长的360分之一时,两条射线的夹角的大小为1度两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。当这段弧长正好等于圆的半径时,两条射线的夹角大小为1弧度它们的区别,仅在于角所对的弧长大小 阅读全文
posted @ 2018-11-02 11:55 小·糊涂仙 阅读(1168) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、获得ui界面的UIPanel的最大层级: 2、设置ui界面中UIPanel的层级: 3、游戏中打开的UI一般是保存在一个集合中的。当需要给新的UI设置层级的时候,只需要通过一个循环遍历,找出已打开的UI中的最大层级,然后在此基础上加1,即 max + 1,然后将 max +1赋值给新打开的UI即 阅读全文
posted @ 2018-11-01 19:59 小·糊涂仙 阅读(809) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、假如CS的一个类中有如下逻辑: 现在有一个需求是:通过Xlua来更换CSharp中的 GetIndex 方法:XLua中的代码如下: 有没有感觉简单?但是这样输出的结果是多少呢?实参 num1 = 15 , num2 = 10 ,按照我们的理解打印的结果应该是 1,但是事实是这样的吗?打印看看即 阅读全文
posted @ 2018-11-01 17:59 小·糊涂仙 阅读(803) 评论(0) 推荐(0)
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