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2018年12月2日
lua --- 局部变量
摘要: 1、block(代码块) 一个控制结构、一个函数体、一个chunk chunck 变量被声明的那个文件或者文本串 2、局部变量只在声明的那个block中有效 3.可以使用 do ... end 来给block指定一个明确的界限
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posted @ 2018-12-02 00:13 小·糊涂仙
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2018年12月1日
lua --- 逻辑运算符小结
摘要: lua中的逻辑运算符,认为只有false、nil为假,其他的都为真(包括0、空串) a and b -- 如果a为false,则返回a,否则返回b a or b -- 如果a为true,则返回a,否则返回b 一个很实用的技巧:如果x为false或者nil则给x赋初始值v 等价于 C语言中的三元运算符
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posted @ 2018-12-01 23:58 小·糊涂仙
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Lua --- 输入一个数字,输出阶乘
摘要: 注意第 10 行的写法。
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posted @ 2018-12-01 22:13 小·糊涂仙
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lua闭包实现迭代器遍历数组
摘要: 执行结果:
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posted @ 2018-12-01 14:32 小·糊涂仙
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lua中的闭包概念的学习笔记
摘要: 1、闭包的由来: 个人理解,lua中之所以出现闭包的概念,完全是因为lua中允许函数的嵌套定义,并且在内嵌函数中使用了外包函数中定义的局部变量,例如c、c#就不允许函数的嵌套定义(但是允许函数的嵌套调用) 以下是函数嵌套定义的一个例子: 1 function fun1(n) 2 local func
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posted @ 2018-12-01 14:17 小·糊涂仙
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2018年11月30日
Unity --- 纹理为什么要设置为2的N次方
摘要: 1、图片的纹理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,由图形学决定的,只识别2的N次方。 非2的N次方的图片会转化为2的N次方图片(500 x 500 → 512 x 512),是因为转化过程比较慢,由运行程序转换十分耗时,所以Unity3D提前将资源转化为符合标准的图片。 2、ios pvrtc
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posted @ 2018-11-30 16:10 小·糊涂仙
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Unity --- 如何降低UI的填充率
摘要: 1、首先简单介绍一下什么叫填充率: Fill Rate(填充率)是指显卡每帧或者说每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend
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posted @ 2018-11-30 13:50 小·糊涂仙
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RPG游戏中如何判断敌人是否在玩家的攻击范围之内
摘要: 参考:https://blog.csdn.net/chy_xfn/article/details/52512343
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posted @ 2018-11-30 11:53 小·糊涂仙
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lua中pairs 和 ipairs 的区别
摘要: 1、table中存储值的时候,是按照顺序存储的,存储 k-v 的时候,是按照 k 的哈希值存储的。 2、ipairs 只能输出 table 中的值,并且不可输出nil,遇到 ni l就退出 pairs 可以输出 table 中的值与 k-v ,并且是按照先输出值,再乱序输出 k-v 的顺序进行输出,
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posted @ 2018-11-30 10:20 小·糊涂仙
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2018年11月29日
游戏开放过程中,类似背包系统这样需要大量格子系统的优化
摘要: 1、异步分帧加载 类似《王者荣耀》中的背包格子的出场方式 2、对列表做循环滚动 3、分页加载 一页中的数量固定,滑动背包的时候在做动态加载 4、在打开背包之前做预加载
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posted @ 2018-11-29 20:28 小·糊涂仙
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