摘要: 创建前目录结构: 创建后的目录结构: 需要注意的是,在创建之前一定要先选中一个 模型资源!!! 阅读全文
posted @ 2018-06-07 00:07 小·糊涂仙 阅读(900) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Text; public class BuildTool { [MenuItem("BuildTool/BuildCloth/Bui... 阅读全文
posted @ 2018-06-06 23:13 小·糊涂仙 阅读(2706) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System; using System.IO; namespace Demo { class Program { static string tmpPath = @"D:/LgsTest/DiretoryTest"; static void Main(string[] args) { //Cr... 阅读全文
posted @ 2018-06-04 23:04 小·糊涂仙 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 只能写get,和set,到具体类实现的时候才确定get的是哪个字段的值,set的是哪个字段的值。 阅读全文
posted @ 2018-06-04 11:52 小·糊涂仙 阅读(1729) 评论(0) 推荐(0)
摘要: File协议主要用于访问本地计算机中的文件,就如同在Windows资源管理器中打开文件一样,基本的格式如下:file:///文件路径。 FTP是文件传输协议,可以用于互联网上。例如,你有一个网站,放在某个服务器上,可以通过FTP来访问服务器上的文件。 HTTP 协议定义服务器端和客户端之间文件传输的 阅读全文
posted @ 2018-06-02 00:36 小·糊涂仙 阅读(3419) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class LoadResource : MonoBehaviour { //assetbundle 的后缀实际上可以随意自定义的 string PathAssetBundle = "D:/LgsTest/ResourcePath/Cube.... 阅读全文
posted @ 2018-06-02 00:24 小·糊涂仙 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class ExportAssetBundles : MonoBehaviour { //在Unity编辑器中添加菜单 [MenuItem("Assets/Build A... 阅读全文
posted @ 2018-06-02 00:23 小·糊涂仙 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、using指令。using + 命名空间。 2、using别名。using + 别名 = 包括详细命名空间信息的具体的类型。 3、using语句。定义一个范围,在范围结束的时候处理对象。 阅读全文
posted @ 2018-05-31 15:23 小·糊涂仙 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ref和out参数的效果一样,都是通过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址,并通过方法体内的语法改变它的大小。不同点就是输出参数必须对参数进行初始化。输出参数和引用参数的区别:从CLR的角度来看,关键字out和关键字ref是等效的,这就是说,无论使用哪个关键字都会产生相同的元数据和IL代码。但 阅读全文
posted @ 2018-05-31 14:12 小·糊涂仙 阅读(312) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-31 11:35 小·糊涂仙 阅读(849) 评论(0) 推荐(0)