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lizhengjin
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2010年10月23日
关于四元数转载
摘要: 好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏的还不清楚四元数的朋友。为什么使用四元数为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。它使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0... 阅读全文
posted @ 2010-10-23 22:39 lizhengjin 阅读(471) 评论(0) 推荐(0)
用opengl实现多个视口
摘要: lClearColor(1.0,1.0,1.0,0.1);//仅仅设置清屏颜色,并不实际执行操作,是一个状态值glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//把颜色缓存清为glClearColor()设置的颜色,颜色缓存指的是整个屏幕,不是指的视口,是一个动作glViewport(0, 0, 100, 100);glBegin(GL_LINES... 阅读全文
posted @ 2010-10-23 21:43 lizhengjin 阅读(1033) 评论(0) 推荐(0)
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