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勇—钢与铁
CSDN: https://blog.csdn.net/qq_14914623
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2021年2月15日
Lua虚拟机
摘要: Lua虚拟机概述 何为"虚拟机"? 在一门脚本语言中,总会有一个虚拟机,可是”虚拟机”是什么?简而言之,这里的”虚拟机”就是使用代码实现的用于模拟计算机运行的程序. 每一门脚本语言都会有自己定义的opcode(operation code,中文一般翻译为”操作码”),可以理解为这门程序自己定义的”汇
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posted @ 2021-02-15 12:32 钢与铁
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2021年1月29日
桶排序总结
摘要: 假如对数组nums进行桶排序,nums的长度为L,最小元素为A,最大元素为B。 则gap为(B-A)/L+1,桶的个数为(B-A)/gap+1。 另外一个重要的性质是,同一个桶中的元素相差最多为gap-1。 对nums中的元素nums[i],确定放入哪个桶的公式为:(nums[i]-A)/gap 桶
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posted @ 2021-01-29 10:24 钢与铁
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2021年1月27日
Assets, Resources and AssetBundles(五):AssetBundle usage patterns
摘要: 这是系列文章中的第五章,内容涉及“Unity5”中的资产、资源和资源管理。 本系列的前一章介绍了AssetBundles的基本原理,其中包括各种加载API的低级行为。本章讨论了在实践中使用AssetBundles的各个方面存在的问题和可能的解决方案。 Managing loaded Assets 在
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posted @ 2021-01-27 22:42 钢与铁
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2020年12月6日
Source Tree ssh配置
摘要: 此链接中的gitlab和github使用ssh是一样的 https://blog.csdn.net/u014222765/article/details/78909074 注意在生成公钥后,要手动复制文本内容保存起来,点按钮保存无法直接在github中使用
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posted @ 2020-12-06 11:27 钢与铁
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2020年11月25日
RenderTexture
摘要: 包含color buffer和depth buffer(32bits,前24bits是depth buffer,后8bits是stencil buffer) 一个FBO
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posted @ 2020-11-25 14:23 钢与铁
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2020年11月22日
astc内存大小计算方式
摘要: https://www.cnblogs.com/bylle/p/12212823.html
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posted @ 2020-11-22 16:44 钢与铁
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2020年11月19日
Unity Shader模板测试-描边
摘要: Unity Shader模板测试描边效果,常用于 rpg 项目中主角被遮挡的情况,将被遮挡的部分的轮廓描边绘制出来,这样可以在任何情况都能知道主角在哪里。(还有另外一种就是使用X光效果,但这种效果不需要用到模板测试,所以这里用 描边效果 举例子) 效果如下: 思路 实现这种效果需要两个pass 1、
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posted @ 2020-11-19 12:32 钢与铁
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2020年11月18日
Unity il2cpp GC
摘要: 截止2019版本,il2cpp使用的都是Boehm-Demers-Wiser
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posted @ 2020-11-18 11:55 钢与铁
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2020年11月17日
Mono GC
摘要: 1、虽然是stw但mark阶段可以concurrent 2、并行mark就需要写屏障 3、unity的gc也不是扫描整个堆内存 https://schani.wordpress.com/2012/12/21/sgen-concurrent-mark/
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posted @ 2020-11-17 15:03 钢与铁
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2020年11月16日
shader中的if语句优化
摘要: 可以借用lerp和step来拼接模仿语句 lerp(a,b,step(value,c))
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posted @ 2020-11-16 12:28 钢与铁
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