摘要: 此链接中的gitlab和github使用ssh是一样的 https://blog.csdn.net/u014222765/article/details/78909074 注意在生成公钥后,要手动复制文本内容保存起来,点按钮保存无法直接在github中使用 阅读全文
posted @ 2020-12-06 11:27 钢与铁 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 包含color buffer和depth buffer(32bits,前24bits是depth buffer,后8bits是stencil buffer) 一个FBO 阅读全文
posted @ 2020-11-25 14:23 钢与铁 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/bylle/p/12212823.html 阅读全文
posted @ 2020-11-22 16:44 钢与铁 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity Shader模板测试描边效果,常用于 rpg 项目中主角被遮挡的情况,将被遮挡的部分的轮廓描边绘制出来,这样可以在任何情况都能知道主角在哪里。(还有另外一种就是使用X光效果,但这种效果不需要用到模板测试,所以这里用 描边效果 举例子) 效果如下: 思路 实现这种效果需要两个pass 1、 阅读全文
posted @ 2020-11-19 12:32 钢与铁 阅读(633) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 截止2019版本,il2cpp使用的都是Boehm-Demers-Wiser 阅读全文
posted @ 2020-11-18 11:55 钢与铁 阅读(403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、虽然是stw但mark阶段可以concurrent 2、并行mark就需要写屏障 3、unity的gc也不是扫描整个堆内存 https://schani.wordpress.com/2012/12/21/sgen-concurrent-mark/ 阅读全文
posted @ 2020-11-17 15:03 钢与铁 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可以借用lerp和step来拼接模仿语句 lerp(a,b,step(value,c)) 阅读全文
posted @ 2020-11-16 12:28 钢与铁 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 根据unity的api文档 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-sortingOrder.html Renderer's order within a sorting layer. You can group GameObjects i 阅读全文
posted @ 2020-11-15 16:32 钢与铁 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 闭包的含义# 首先闭包并不是针对某一特定语言的概念,而是一个通用的概念。除了在各个支持函数式编程的语言中,我们会接触到它。一些不支持函数式编程的语言中也能支持闭包(如java8之前的匿名内部类)。 在看过的对于闭包的定义中,个人觉得比较清晰的是在《JavaScript高级程序设计》这本书中看到 阅读全文
posted @ 2020-11-15 09:06 钢与铁 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、图的深度遍历 2、二叉树的遍历 3、骨骼树的遍历 https://www.cnblogs.com/gangtie/p/13937403.html 4、字符串全排列 https://labuladong.gitbook.io/algo/suan-fa-si-wei-xi-lie/3.1-hui-s 阅读全文
posted @ 2020-11-13 17:55 钢与铁 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑