摘要:包含color buffer和depth buffer(32bits,前24bits是depth buffer,后8bits是stencil buffer) 一个FBO 阅读全文
posted @ 2020-11-25 14:23 钢与铁 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/bylle/p/12212823.html 阅读全文
posted @ 2020-11-22 16:44 钢与铁 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2020-11-22 12:16 钢与铁 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2020-11-22 11:34 钢与铁 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2020-11-20 10:59 钢与铁 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity Shader模板测试描边效果,常用于 rpg 项目中主角被遮挡的情况,将被遮挡的部分的轮廓描边绘制出来,这样可以在任何情况都能知道主角在哪里。(还有另外一种就是使用X光效果,但这种效果不需要用到模板测试,所以这里用 描边效果 举例子) 效果如下: 思路 实现这种效果需要两个pass 1、 阅读全文
posted @ 2020-11-19 12:32 钢与铁 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2020-11-19 10:45 钢与铁 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:截止2019版本,il2cpp使用的都是Boehm-Demers-Wiser 阅读全文
posted @ 2020-11-18 11:55 钢与铁 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、虽然是stw但mark阶段可以concurrent 2、并行mark就需要写屏障 3、unity的gc也不是扫描整个堆内存 https://schani.wordpress.com/2012/12/21/sgen-concurrent-mark/ 阅读全文
posted @ 2020-11-17 15:03 钢与铁 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以借用lerp和step来拼接模仿语句 lerp(a,b,step(value,c)) 阅读全文
posted @ 2020-11-16 12:28 钢与铁 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑