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勇—钢与铁
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2025年6月7日
unity中,常用的ShaderGraph节点介绍
摘要: 一、 介绍unity中,常用的ShaderGraph节点介绍。功能原理 color颜色节点。Color节点的作用是用于定义一个颜色值,可以在ShaderGraph中直接使用该颜色值进行着色器的计算。在ShaderGraph中,可以通过拖拽Color节点来创建一个颜色属性,将该属性暴露给材质球进行编辑
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posted @ 2025-06-07 12:22 钢与铁
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2025年6月1日
Unity开发微信小游戏完整流程(包括云服务器搭建部署和CDN的使用)注意!!!是完完整整的流程!!!
摘要: Unity开发微信小游戏完整流程,从Unity版本选择,到服务器开发,最后到小游戏的发布,所有流程都会详细介绍,包括一些注意事项和问题解决。 准备工作: Unity版本选择问题 如果使用Unity团结引擎,那么可以直接进行开发(团结引擎版本,打包出去后小游戏右下角有水印,如果能接受就无所谓了),如果
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posted @ 2025-06-01 19:13 钢与铁
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2025年5月17日
ThreadPriority说明
摘要: Unity 加载线程控制 1. 加载线程说明 Unity 允许开发者控制用于加载数据的后台线程的优先级。这一点对于尝试在后台将 AssetBundle 流式传输到磁盘时尤为重要。 主线程和图形线程的优先级都是 ThreadPriority.Normal;任何具有更高优先级的线程都会抢占主线程/图形线
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posted @ 2025-05-17 18:29 钢与铁
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2025年4月17日
ilruntime支持il2cpp吗
摘要:
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posted @ 2025-04-17 13:36 钢与铁
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2025年4月16日
Mono的interpreter模块是什么
摘要:
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posted @ 2025-04-16 20:50 钢与铁
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2025年4月10日
项目之自动化部署 CI
摘要: 大家如何是如何管理自己项目的打包、打补丁流程了。还需要手动给 QA、策划或者运营出包吗?出包还需要使用 Unity 吗?你的项目是如何持续集成的,下面我们来一步步从头说起。 使用 Jenkins 出包 Jenkins是一个开源软件项目,是基于Java开发的一种持续集成工具,用于监控持续重复的工作,旨
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posted @ 2025-04-10 16:37 钢与铁
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Mono与IL2CPP
摘要: Mono: Mono是.NET Framework 的一种开源实现。 Mono项目将使开发者用各种语言(C#,VB.NET等)开发的.NET应用程序,能在任何Mono支持的平台上运行, 包括Linux, Unix。Mono项目将使大家能开发出各种跨平台的应用程序, 并能极大提高开源领域的开发效率。
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posted @ 2025-04-10 13:10 钢与铁
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2025年2月1日
unity 多层叠加的BillBoard特效转序列帧特效降低overdraw
摘要:
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posted @ 2025-02-01 12:38 钢与铁
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2025年1月16日
unity里生成的.csproj和.sln :assembly definition以及ET框架中的程序集定义
摘要: 有一段时间一直没明白为啥有的时候第三方的package里的代码没法引用我们项目的,最近有点心得,记录下: 在创建unity项目的时候默认是创建一个解决方案就是以.sln为结尾的。默认开发时都在同一个解决项目里,所以不会出现相互引用不到的问题。当我们引用到第三方的package时就会出现引用不到的问题
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posted @ 2025-01-16 20:03 钢与铁
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2025年1月5日
`QualitySettings.asyncUploadPersistentBuffer
摘要: 在 Unity 中,`QualitySettings.asyncUploadPersistentBuffer` 是一个静态属性,它控制着纹理上传到 GPU 的异步方式。当启用时(设置为 `true`),Unity 会创建一个持久的缓冲区用于异步上传纹理数据到 GPU,这可以提高性能,尤其是在有大量纹
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posted @ 2025-01-05 11:52 钢与铁
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