摘要: unity5.x shader打包AssetBundle总结 最近比较忙,好久没有更新博客了,新项目切换到unity5.x后使用了新的打包机制,在打包shader的时候遇到了一些问题,这里来记录一下吧。 在上一个项目中,我们使用unity4.7,对于shader并没有进行依赖打包,而是由unity打 阅读全文
posted @ 2024-01-30 11:28 钢与铁 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2024-01-30 11:12 钢与铁 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: package.cpath = package.cpath .. ';C:/Users/Administrator/AppData/Roaming/JetBrains/IntelliJIdea2021.2/plugins/EmmyLua/debugger/emmy/windows/x64/?.dll 阅读全文
posted @ 2024-01-25 11:39 钢与铁 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于Camera组件中Clear Flags的理解 - 知乎 (zhihu.com) https://blog.csdn.net/yanchezuo/article/details/77337755 https://blog.csdn.net/aaa27987/article/details/121 阅读全文
posted @ 2023-11-07 19:52 钢与铁 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.jianshu.com/p/0bd7b6d6e068 https://blog.51cto.com/u_15520037/5703487 阅读全文
posted @ 2023-11-01 16:21 钢与铁 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、修改prefab原始资源某组件为enabled或disabled,实例如果起初和原始资源是一样的状态那么修改原始资源会作用到实例上,如果发现不一样那么原始资源的修改不会作用到实例上,而且以后都不会作用到实例上(即使状态是一样的) 对原始资源添加,删除子物体或调整结构都会作用到实例 2、通过unp 阅读全文
posted @ 2023-06-02 10:46 钢与铁 阅读(74) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2023-04-04 20:44 钢与铁 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [MenuItem("Tools/GetSelectPaths")] public static void Execute() { string[] strs = Selection.assetGUIDs; var curPath = System.IO.Directory.GetCurrentDi 阅读全文
posted @ 2023-04-01 14:37 钢与铁 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://c.biancheng.net/view/1120.html Shell 截取字符串通常有两种方式:从指定位置开始截取和从指定字符(子字符串)开始截取。 从指定位置开始截取 这种方式需要两个参数:除了指定起始位置,还需要截取长度,才能最终确定要截取的字符串。既然需要指定起始位置,那么就 阅读全文
posted @ 2023-03-11 14:40 钢与铁 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用puttyGen生成公私秘钥注意: 生成后的public key有时会在gitlab识别不出,要多重新生成才行 将puttyGen框中的内容复制进gitlab就行 生成时无需设置密码 选择rsa就行 tortoisegit clone时load putty key放入生成的private key 阅读全文
posted @ 2023-01-14 14:50 钢与铁 阅读(54) 评论(0) 推荐(0) 编辑