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勇—钢与铁
CSDN: https://blog.csdn.net/qq_14914623
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2020年5月13日
ParticleSystem的小优化
摘要: 最近游戏场景希望加入一些ParticleSystem来丰富场景,这样肯定会带来一定的性能开销。一般来说ParticleSystem的优化就是尽量减少粒子数,尽量不使用粒子碰撞等。而今天要说的是,多个ParticleSystem之间的Draw Call问题。 例子: 首先场景中添加3个Particle
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posted @ 2020-05-13 18:12 钢与铁
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2020年5月7日
纹理过滤模式中的Bilinear、Trilinear以及Anistropic Filtering
摘要: 1、 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。 我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理
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posted @ 2020-05-07 17:12 钢与铁
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2020年5月5日
Lua中的协同程序 coroutine
摘要: Lua中的协程和多线程很相似,每一个协程有自己的堆栈,自己的局部变量,可以通过yield-resume实现在协程间的切换。不同之处是:Lua协程是非抢占式的多线程,必须手动在不同的协程间切换,且同一时刻只能有一个协程在运行。并且Lua中的协程无法在外部将其停止,而且有可能导致程序阻塞。 协同程序(C
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posted @ 2020-05-05 22:29 钢与铁
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UDP如何实现可靠传输
摘要: 概述 UDP不属于连接协议,具有资源消耗少,处理速度快的优点,所以通常音频,视频和普通数据在传送时,使用UDP较多,因为即使丢失少量的包,也不会对接受结果产生较大的影响。 传输层无法保证数据的可靠传输,只能通过应用层来实现了。实现的方式可以参照tcp可靠性传输的方式,只是实现不在传输层,实现转移到了
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posted @ 2020-05-05 17:47 钢与铁
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tcp建立连接为什么需要三次握手和四次挥手
摘要: 前言 众所周知tcp传输层协议在建立连接的时候需要三次才能建立起一个真正的可靠连接,可是为什么是三次呢,不可以是两次,四次等等呢,可以自己思考一番,带着疑问可以看下文。 三次握手 在《计算机网络》一书中其中有提到,三次握手的目的是“为了防止已经失效的连接请求报文段突然又传到服务端,因而产生错误”,
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posted @ 2020-05-05 17:12 钢与铁
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c#中的弱引用:WeakReference
摘要: 1.强引用 我们实例化一个对象,直接引用了这个对象就是强引用。在这个对象被强引用的时,GC无法回收这个对象。只有当该对象所有的强引用都失去的时候,GC才会回收该对象。 2.弱引用 弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在必要时释放对象,回收内存。一般使用场景:对象过大,并且不经常访问。这样我们
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posted @ 2020-05-05 16:32 钢与铁
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2020年5月4日
List和Dictionary的使用技巧总结
摘要: List和Dictionary想必是我们平常用到最多的C#容器了,他们使用起来都很简单,所以很多人就可能就没去深究,其实在使用过程中有很多的小技巧能让我们写的代码变得更高效也更安全。 1·合理的指定初始容量。 List和Dictionary的构造函数都有一个入参为int的构造函数:public Di
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posted @ 2020-05-04 07:40 钢与铁
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2020年4月27日
MVC
摘要: MVC 在整个 GUI 编程领域,MVC 已经拥有将近 50 年的历史了。早在几十年前,Smalltalk-76 就对 MVC 架构模式进行了实现,在随后的几十年历史中,MVC 产生了很多的变种,例如:HMVC、MVA、MVP、MVVM 和其它将 MVC 运用于其它不同领域的模式。 早期的 MVC
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posted @ 2020-04-27 07:23 钢与铁
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2020年4月20日
VSM
摘要: 好吧,在被这个算法折腾了许多天之后,我终于对它竖起了中指。这几天的经历让我明白了一个道理:对于数学基础不好的人来说,对待图形学最好远观不可亵玩焉;如果坚持硬闯却又碰巧E文不咋地,那受罪程度真叫人生不如死。最后,看待算法最好别太坚持“追求极致”,如果付出了太多而收获了太少,那么采取一种“妥协”的态度也
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posted @ 2020-04-20 08:42 钢与铁
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2020年4月19日
AABB碰撞检测
摘要: 在Cocos2d-x 3.x版本添加了对3D物体的支持后,3D物体的碰撞检测方法也随之更新,其中一种最简单的碰撞检测方法就是AABB碰撞检测。 1. AABB包围盒 在游戏中,为了简化物体之间的碰撞检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。 其中,AABB(axis-aligned bo
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posted @ 2020-04-19 21:18 钢与铁
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