摘要: 在时间这个问题上,lua提供两大方法来供开发者使用,一个是os.time(),一个是os.date(),这两大方法可以满足日常开发的需求。 那么我们如何准确运用这两大方法呢。 在这一文章中我们先讲os.time(),并通过一个简单的例子来获取到指定时间的秒数。 在开始这个例子之前,我们需要明白一些东 阅读全文
posted @ 2021-05-31 11:51 钢与铁 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: local event={}event.__call=function(self) print(self.a)endlocal t=setmetatable({a=1},event)t()输出结果为:1 阅读全文
posted @ 2021-05-10 14:37 钢与铁 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层 2、 NGUI支持图文混排,UGUI暂未发现支持此功能。 3、UGUI没有 UIWrap 来循环 scrollview 内容。 4、 UGUI暂时没有Tween组件。 5、UG 阅读全文
posted @ 2021-05-06 09:43 钢与铁 阅读(772) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-04-21 10:40 钢与铁 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CPU: 比如广泛的设备兼容性,比如上面说的精确逻辑处理,比如可以根据距离对Skinning进行LOD(如近距离角色每秒30帧Skinning,远距离角色每秒15帧Skinning),比如多Pass渲染时只需要一次Skinning(还要考虑阴影渲染的pass),等等 对于多Pass的shader,也 阅读全文
posted @ 2021-04-03 10:46 钢与铁 阅读(481) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当前网络游戏中网络同步方案有三种,即状态同步,实时广播同步,帧同步。三种方式并不互相排斥,它们可以混合使用。很多时候我们在开发的时候,为了能都让游戏显得更加逼真,会选择多种的同步方案一起使用。例如魔兽世界这种开放世界的多人在线RPG游戏,起初它们就使用了状态同步和位移信息同步两种方案,绝地求生、和平 阅读全文
posted @ 2021-02-16 15:53 钢与铁 阅读(896) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 概述 UDP不属于连接协议,具有资源消耗少,处理速度快的优点,所以通常音频,视频和普通数据在传送时,使用UDP较多,因为即使丢失少量的包,也不会对接受结果产生较大的影响。 传输层无法保证数据的可靠传输,只能通过应用层来实现了。实现的方式可以参照tcp可靠性传输的方式,只是实现不在传输层,实现转移到了 阅读全文
posted @ 2021-02-16 11:36 钢与铁 阅读(480) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua虚拟机概述 何为"虚拟机"? 在一门脚本语言中,总会有一个虚拟机,可是”虚拟机”是什么?简而言之,这里的”虚拟机”就是使用代码实现的用于模拟计算机运行的程序. 每一门脚本语言都会有自己定义的opcode(operation code,中文一般翻译为”操作码”),可以理解为这门程序自己定义的”汇 阅读全文
posted @ 2021-02-15 12:32 钢与铁 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 假如对数组nums进行桶排序,nums的长度为L,最小元素为A,最大元素为B。 则gap为(B-A)/L+1,桶的个数为(B-A)/gap+1。 另外一个重要的性质是,同一个桶中的元素相差最多为gap-1。 对nums中的元素nums[i],确定放入哪个桶的公式为:(nums[i]-A)/gap 桶 阅读全文
posted @ 2021-01-29 10:24 钢与铁 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是系列文章中的第五章,内容涉及“Unity5”中的资产、资源和资源管理。 本系列的前一章介绍了AssetBundles的基本原理,其中包括各种加载API的低级行为。本章讨论了在实践中使用AssetBundles的各个方面存在的问题和可能的解决方案。 Managing loaded Assets 在 阅读全文
posted @ 2021-01-27 22:42 钢与铁 阅读(341) 评论(1) 推荐(0) 编辑