摘要: 正则表达式越来越觉得其好用,可是,坑爹的是,为什么过段时间就会忘掉?!学了不下7、8门编程语言了,估计是这货平时联系的频率太低,还是再转篇各种常用法,防止忘记,嘿嘿~~PS:VS08/10中ms数字替换符 /d 不起作用了,很困惑; 只能输入数字:"^[0-9]*$"。 只能输入n位的数字:"^\d{n}$"。 只能输入至少n位的数字:"^\d{n,}$"。 只能输入m~n位的数字:。"^\d{m,n}$" 只能输入零和非零开头的数字:"^(0|[1-9][0-9]*)$"。 只能输入有两位小数 阅读全文
posted @ 2012-03-12 20:45 Zephyroal 阅读(1738) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: RT,UScript中出现了“bad command or expression”的编译错误,Wiki和Epic上也有很多类似问题,大多是格式,大括号的问题,但在我这里ms都不适用,百撕不得骑姐,最后,发觉症结所在,一行尾跟的“// ”注释,UScirpt的编译器很可能在这里执行出错了,So,在UScript中注释尽量新起一行,另外,两点,也容易造成编译不过:1,UScript的编码格式2,在Component的添加中“=”后面别加空格3,在DefaultProperty赋值完成后别加“;”现总结到这里~ 阅读全文
posted @ 2012-03-08 10:23 Zephyroal 阅读(443) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这些天越来越发现数学的重要和妙趣了, 由于一些地方需要使用指数次幂来实现更好的效果, 想当然地去找pow函数,把Object和Actor翻了个底朝天 。。。 结果可想而知, 也正好,尝试了一把UScript和C++的混编,但搜一个东西的时候突然... 阅读全文
posted @ 2012-03-06 16:40 Zephyroal 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由UDN上一个小白错误想开去 偶然在UDN中看到如下这一段,觉得很无语,这不是死循环么?但鉴于UDN上讲得这么振振有词,觉得还是有必要去Check一下,看是否是UScript的特殊情况;Ⅰ,UDNTutorial中的死循环 Continue Continue命令将会使得当前正在执行的循环跳过此轮循环中的剩余代码并开始下一轮循环。将会判断任何开始或结束条件,如果必要将会退出循环。当该命令和嵌套循环结合使用时,则仅最内部的循环受到这个命令的影响。让我们看一个在上面的While循环例子中使用Continue命令的示例。i = 0; while( i<5 ) { if(i==3) continu 阅读全文
posted @ 2012-03-02 20:24 Zephyroal 阅读(605) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unreal的控制台命令参数合集在UE中, 按下~键可以调用到许多有用的指令, 调试场景时能透过此功能深入测试 :Exec的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一个控制台窗口中运行。要在游戏中执行命令,或〜,弹出控制台,键入命令,然后按Enter。这些命令不区分大小写。 要在编辑器中执行命令,可在主编辑器窗口的左下方文本框中,或在通用浏览器的日志选项卡底部的文本框中输入命令。在游戏中的按键设置 在某些情况下,EXEC命令可以绑定到配置文件里的输入键。输入是通过不同的C++ exec() 实现的,通常用ULocalPlayer::Exec( 阅读全文
posted @ 2012-02-29 11:59 Zephyroal 阅读(5914) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 背景:Unreal中使用了一套非常Amazing的网络同步机制,虽然由于种种原因,实际项目中把Atlas,同步等都弃之不用,完全自行处理网络模块,但就其机制上,还是非常值得玩味的~通过UDN,及BeyondUnreal上的Wiki资料,可以对此有一些初步的了解~(PS:想做些翻译,及Sample,但苦于时间实在不够,先在此挖个坑,日后来填~~)--Zephyroal概要:In Unreal Engine games replication is the concept of passing data between the server and clients in network games 阅读全文
posted @ 2012-02-29 10:38 Zephyroal 阅读(2577) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 毫无疑问,这些天是痛苦的,ToolChain的使用与真正的项目工程,是有很大区别的,手机里都拷贝一份UDN的CHM,公交,走路也在看,干脆有一会保持着姿势直接睡过去,What suffering says,但是,感觉一切都是值得的,It's a great awesome Engine.无意中看到的Unreal发展史,不敢独享,谨记,世间除了专注,没有偶然的成功!What did he says.而Sweeney则说:“向Bill Gates展示我们的作品是一次非常酷的经历,它使人明白了这样一点,如果你为了成为行业最佳而历经了数年如一日的艰苦奋斗的话,那么你就一定能够成功,重要的机会也 阅读全文
posted @ 2012-02-25 17:59 Zephyroal 阅读(1693) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Legacy:WithinFrom Unreal Wiki, The Unreal Engine Documentation SiteJump to: navigation, searchThe within UnrealScript keyword is used to forward class member access to another containing class. The PlayerInput class is an example of this keyword used in UT2003.You do not need to explicitly declare w 阅读全文
posted @ 2012-02-25 14:08 Zephyroal 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引子1: 当你复制了一大段代码,并想将它们复制到一个空白行的时候,一不小心按下了Ctrl+C,将你之前复制的内容全部都丢失了。 你需要重新找到之前复制代码的位置重新进行复制,或者其他什么办法来找回丢失的剪贴板内容。 解决方法: 技巧1:避免复制空白行 在工具(Tools)- 选项(Options)- 文本编辑器(Text Editor)- 所有语言(All Language)- 常规(... 阅读全文
posted @ 2012-02-22 12:51 Zephyroal 阅读(3513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注:转自一位Taobao大牛,非常生动有趣的创业过程,想起了大一大二那会儿的网站工作,虽然最终走上了游戏之路,但看着这些文字还是十分感慨。。。。敢问路在何方?路在脚下! http://blog.sina.com.cn/calvinzhaoc 淘宝技术发展(引言) 光棍节的狂欢 “时间到,开抢!”坐在电... 阅读全文
posted @ 2012-02-22 09:45 Zephyroal 阅读(849) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 类似于Java,UScript同样有属于一个自己的VM(VirtualMachine,虚拟机),下面就看看需要注意吸收理解的几点:转自UDNUnreal虚拟机 Unreal虚拟机由以下几部分组成: 服务器、客户端、渲染引擎及引擎支持代码。 Unreal控制着所有的玩家和物体间的游戏性和交互。在单玩家游戏中,Unreal客户端和Unreal服务器在同一台机器上运行;在网络游戏中,有一个机器用于专用服务器;所有连接到这个机器上的玩家是客户端。 所有的游戏播放都发生在一个"关卡"中,它是一个包含着几何体和actors的独立环境。尽管UnrealServer可以同时运行多个关卡,但 阅读全文
posted @ 2012-02-21 17:07 Zephyroal 阅读(1304) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 掌握一款庞大的引擎,要一下子掌握真的很难,慢慢地从Editor,Script,各个模块细节,再到源码,一步一个脚印必须扎实,还有,必须学会温故而知新,有很多东西一开始一阅而过,以为简单,实则不然,今天,就不想从最基本的CodeOrient... 阅读全文
posted @ 2012-02-21 13:58 Zephyroal 阅读(4321) 评论(12) 推荐(1) 编辑
摘要: Ⅰ,Simple keypress detection in UDK using Kismet UDK中最简单的输入实现 UDK中处理消息相应,可以自行编辑,处理相应的UScript, 但这里,我们首先从最简单的开始 Well, there are a lot... 阅读全文
posted @ 2012-02-20 17:58 Zephyroal 阅读(3005) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: http://wiki.beyondunreal.com/Cpptext在UScript发现了Cpptext{}的段落,很神奇,还以为是类似查了Wiki,这是一种脚本中的CPP预声明,引用如下“Unreal Script可以内嵌汇编的,但是只能用在cpptext里面做为C++生成函数的一部分。如果是其它地方,目前尚不支持,因为支持也没有意义,因为就算能内嵌汇编,你也只能内嵌UnrealScript虚拟机的虚拟指令,然而这些指令是很危险的。况且内嵌虚拟机的指令并不能带来效率上的优势。”CpptextFrom Unreal Wiki, The Unreal Engine Documentation 阅读全文
posted @ 2012-02-20 17:27 Zephyroal 阅读(1073) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 无意中看到一个好东西,果断转之~来自,http://www.cppblog.com/clane/archive/2010/03/09/109296.html非常感谢~ IncrediBuild是一个协同编译工具,对于大型vc项目来说,几乎是一个必备品。废话不多说,基本上有几台电脑装了IncrediBuild,编译速度就是原来的几倍,很强很暴力。 IncrediBuild有30天的试用期限,到期后就不能使用。很久以前做过一个时间清零工具,有需要的同学可以下载试用。当然如果是公司用户,建议还是说服部门主管去买一套,绝对物有所值。 执行Clear的时候,会搜索整个注册表,速度有点慢,特别是电脑差的同 阅读全文
posted @ 2012-02-17 15:09 Zephyroal 阅读(4308) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 过程很简单,使用共享数据,不多说,见代码,但一个程序打开的实例个数与·当前在运行的个数可能会不同的,一些特殊地方会用到,这里所以用了两个变量来统计#pragma comment(linker, "/SECTION:Shared,RWS") // 告诉链接程序,某个节中的变量是需要加以共享的#pragma data_seg("Shared") // 创建一个称为“Shared”的节long g_lGameInstaceCount1 = 1;long g_lGameInstaceCount2 =1;#pragma data_seg()void ma 阅读全文
posted @ 2012-02-13 15:18 Zephyroal 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unreal引擎术语表 转载自UDN: ‍Actor - 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、 Trash.StaticMeshes(静态网格物体)、Emitters(编辑器)、 Infos以及 Sounds(声效)等。 ActorX - 是一个导出插件,它可以把骨架网格物体... 阅读全文
posted @ 2012-02-10 14:10 Zephyroal 阅读(1845) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UnrealScript Game Flow通过Script看Unreal3的完整流程 注,此篇转自UDN,谨以学习之用,俗话说,好记性不如烂笔头,多码码字,加上实践,效果远胜于纸上谈兵~ 通过Script脚本的流程分析Unreal3游戏的整体流程,及配合前一篇《Unreal角色技术指南》,通读之后想必一定... 阅读全文
posted @ 2012-02-10 11:00 Zephyroal 阅读(1491) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看了一段视频之后才发现VS原来可以像支持代码一样支持UScript,再搜了下,发现调试也是很方便的,看来得尽快把思路从UDK的纯工具路线转回到UE3的代码思路上来,继续深入底层! 非常5Z地转自独行剑侠的Blog,(因为Hikari的原因结识,没想到大牛竟然这么牛,再次默默立誓,要努力。。。) http://hi.baidu.com/_%E2d_%B7%B3_%DE%B2%C2%D2/blog/item/a5b7c813240ca08d6438db42.html 这个教程教你如何创建UDK的UnrealScript开发环境。 首先,下载nFringe最新版,地址点我。最新版支持VS2005、. 阅读全文
posted @ 2012-02-09 15:29 Zephyroal 阅读(1425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Very Helpful~ 01、 First time using the Unreal Engine?Go to http://udn.epicgames.com for tips on getting started. 01、 初次使用虚幻引擎吗?请到 http://udn.epicgames.com 获得入门学习的帮助。 02、 Content Browser has a ... 阅读全文
posted @ 2012-02-09 11:23 Zephyroal 阅读(1256) 评论(0) 推荐(0) 编辑