毫无疑问,这些天是痛苦的,ToolChain的使用与真正的项目工程,是有很大区别的,
手机里都拷贝一份UDN的CHM,公交,走路也在看,干脆有一会保持着姿势直接睡过去,
What suffering says,但是,感觉一切都是值得的,It's a great awesome Engine.
无意中看到的Unreal发展史,不敢独享,谨记,世间除了专注,没有偶然的成功!
What did he says. 而Sweeney则说:“向Bill Gates展示我们的作品是一次非常酷的经历,它使人明白了这样一点,如果你为了成为行业最佳而历经了数年如一日的艰苦奋斗的话,那么你就一定能够成功,重要的机会也会随之来临Unreal:还你一个真实的“虚幻” 
引子 游戏 开发 成员。 设计 师还在听着最后一首曲子,那墨西哥人特有的华美旋律直透墙壁传至外间。毕竟,在游戏世界里,清晨5点,并不是指公鸡打鸣天要亮了,而是意味着程序 师们苦熬了一个夜晚后终于可以关灯睡觉了。 开发者 从来就不是潮流,而在当时那个年代,它更是没有什么迷人之处。Rockville市这家自诩“Epic Apartment”(史诗部门)的公司 其实也与其它的工作 室一样地乏味无奇。然而它却是Epic MegaGames的创始人Tim Sweeney的重中之重,在那,有他的王牌制作人所组成的智囊团,正为了他们最新的游戏而通宵达旦地工作着。 目标 所迈出的第一步,他把这一目标称之为“一个类似《魔毯》的可自由穿梭于地穴的游戏环境。” 动作狂迷 软件 的设备上的。 程序员 到Epic创始人的蜕变。当他看到Schmalz正在一张小纸片上涂写着游戏样本时,他还以为Schmalz回到了石器时代。 编辑器 两方面工作的稳步进行,这项令人激动、令人震颤的工程正式启动了。尽管开发小组并不清楚这部演示版最终将何去何从,但越来越清楚的是,它的确具备足够的潜能以将Epic领向一个完全崭新的方向。从空中“魔毯”回归地面 主题 。“就像业界的其他每一个人一样,我们认为中世纪体裁才是我们想要的。不过过了一会儿我们却又说:‘嗨,等会儿,再来一些枪炮吧!” 时间 的流逝,相关的自由讨论会议也变得越来越频繁与复杂,Schmalz决定将游戏设置在一个玩家对其所处环境知之甚少的神秘世界里,结果这导致了看起来颇为怪异的游戏元素 。 图形 引擎。而这也开启了创造一部Doom式样的FPS的可能性,以代替其最初准备制作一部飞行魔毯类游戏的构想。 技术 可以比得上市场上任何其它产品,但是对于他们能否拥有足够的资源 以开发一部堪与Doom比肩的游戏并没有太大把握。(更不必说新发表的Quake了)长跑跑来的特效 如何 标新立异一样地艰巨。 空间 。” 雕琢属于自己的世界  用户 很容易就能创建出属于他们自己的关卡,而这正是Unreal一大关键卖点,也是相对于其它引擎的一个巨大竞争优势。 程序开发 往往意味着围绕着一个新点子而进行的三个月艰苦而乏琐的工作,再通过三个小时的编码就能使性能产生显著的飞越。” 风格 与中世纪城堡奇妙地结合在一起,真可谓开创了动作游戏之先河。但是以一个并非成熟的技术为基础创建游戏及其情节,最终被证明是极度困难的。 
征募新兵  互联网很久以来便成为了滋生3D动作游戏迷的热土,Epic深知这一点,因此,当它准备开始补充新鲜血液时,便很自然地瞄向了这个方向。比如,新近聘入的AI设计师便是因其著名的Quake加强版“Reaper Bots”(就是多人对战模式下计算机控制的真人模拟程序)而闻名于世的。 宣传攻势开启 为游戏起名  价值510亿美元的Unreal演示?  GT介入  
虚拟小组  逐渐地,Unreal的开发小组分为了三个核心部门,开发人数总计十多人,遍布全国各地。Sweeney在马里兰本部负责引擎与编辑器、Blezinski则在加州的家中负责关卡设计、而Schmalz则率领他的加拿大团队Digital Extremes负责美工、策划与脚本。而还有一些关卡设计师与技术专家甚至还远在天边——比如遥远的荷兰。尽管这样一个“虚拟小组”之间的协作很不错,但是他们要想面对面地接触却受到了极大的限制。举个例子,主导动画设计的Dave Carter在芝加哥,他完全是在网上招募的。“不管你信不信,”Schmalz回忆到,“直到我们在一起共事了两年后,我才见到Dave他本人。” 制 约 压 力  夸大其词? 
 
集结在枫叶之国  大刀阔斧  网上支持  地平线的曙光    
 
 
虚幻成为现实  网上效应  新的3D标准?    
 扩展包 尽管引擎授权已经成为Epic商业模式中一个有效部分,不过公司仍旧继续努力打造着它自己的产品。Unreal的核心开发组员们将再度聚首,开发一套于这个holiday season发售的Unreal关卡任务包,接着再于秋季上市作为单独产品发售的Unreal编辑器。尽管所谓的关卡包通常无非指的是加入了一些新的关卡,新的怪兽以及最初新作所没有用上的武器,但在Schmalz看来Epic的想法并非这么简单:“这个关卡包将让大大延伸游戏所带来的体验。它将有某些新的要素,并将成为Unreal最出色的作品,甚至更好。我们将加入一些新的死亡竞赛模式以及不同的游戏体验。” Unreal的未来?  自知之明 你的竞技场    
 引擎发展的明天——虚幻4     自从美国EPIC公司在2003年公布Unreal Engine 3引擎后一鸣惊人,目前UE3引擎已经是全球游戏使用最广泛的一款3D引擎,不过EPIC公司还不会以这点成功而满足,而其他竞争者也带来了相当优秀的引擎,如:Idsoft公司的Tech5、德国CryTek公司的CryEngine2引擎、Valve公司的Source2引擎等。所以目前EPIC公司仍然致力开发最新的3D引擎,除了推出强化版的UE3.5应用到《战争机器2》中,Epic Games要继续昂首向前了,现在他们已经准备要发布下一代产品:虚幻引擎4(Unreal Engine 4)。
虚幻引擎1、2、3、4代画面效果对比
  据近日EPIC公司总裁Tim Sweeney表示,游戏界在进入DirectX 10时代后有了翻天覆地的变化,原有的3D引擎已经难有突破性进步,事实上EPIC GAMES游戏开发公司早在虚幻三推出伊始就已经开始着手设计开发虚幻4引擎,此新引擎有可能会在2010(注,实际时间估计在2014,也有今年2012之说)年完成,届时游戏主机也将步入下一个时代。
    外媒在对Epic公司总裁迈克 卡普斯(Mike Capps)进行采访:“虚幻引擎4会跟3代一样垄断游戏产业的中间件吗?时,Mark Rein毫不掩饰野心的反问:“你在开玩笑?4代会比三代更多更好的垄断!”卡普斯对此评论说,你看看现在的次世代主机,完全不值一提。随后他又说道:“不过如果你看看现在个人电脑市场的发展状况,你就会发现次世代已经开始起步了,我认为次世代主机对个人电脑业来说将会是一个转折点,而这一点对技术人员来说也是同样如此,他们将会因此而兴奋不已。”
    Epic Games游戏公司CEO总裁Mark Rein说:虚幻引擎4的研发着眼于以后可能会出现的超多核处理器,而且下一代的控制台也可能需要提升质量。他相信这款最新游戏引擎将会比虚幻3引擎“更加占有统治地位”。
    Mike Capps没有具体解释所谓大规模多核心的具体含义,不过我们知道,Intel早在2008年就公布了万亿次计算工程,当年还拿出了80核心处理器,去年底还展示了有单芯片计算机之称的48核心处理器。这些超多核心芯片还都是开发原型,要投入实际应用还有很长一段路,也暗合了虚幻引擎4。问题是国外知名游戏厂商都在说:“下一代主机哪里可以买到呢?”
    有位外国记者探访了开发公司的办公室,在桌子上有一张布满了奇怪符号的纸,而这些极有可能就是虚幻引擎4的的方程式。
  Epic的主席Mike Capps在东京电玩展2009上宣布,Epic正在建设东京分公司,该分公司将专注于虚幻引擎在日本地区的销售以及技术支持,未来还将加入游戏开发的工作。
  虚幻引擎4将针对用于新世代平台,也就是微软XBOX360与索尼PS3的后继机。如果任天堂的新主机能达到类似的硬件规格的话也将会使用,PC平台将跟随其后。
总结:    最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。
    如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。3D游戏发展到今天,画面已经接近了照片级水平,但是很多玩家却再也找不回当年玩像素游戏时那种激动的感觉。正如《无人永生》开发小组所说:“游戏所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”