摘要: 一天干掉一只Monkey计划(序) 经过n久的焦头烂额,手头的工作终于开始轻松下来,想法很多,但出于兴趣第一,及将来对项目多做贡献的角度,决定目前最大的精力放在Shader效果上,辅之以C++深入的学习。 千里之行始于足下,要专心学习shader还是用RenderMonkey这样的工具,排除其他编程方面的干扰为佳,以前对此工具还略有入门,正好现在拿来开刀: 1, 首先记录下,网上一些关于renderMonkey的教程: 《一步一步学RenderMonkey》 http://blog.csdn.net/tianhai110/article/details/5668832 《Rend... 阅读全文
posted @ 2011-10-10 19:22 Zephyroal 阅读(1877) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 好久没来写东西了,最近迷上了LOL,经常性地超神,力战46/12/18的记录,似乎自己难得地沉迷了,也算是意外发现了自己的另一项天赋,大学里没去多跟朋友们打dota真是一件憾事,呵呵。。。项目进展还算顺利,虽有较大的人员流动,好在大体已经稳定,最近里做到一个很复杂的UI模块,初看策划案感觉没什么,但一做起来,各种网络消息,参数表,玩家数据,几百个UI控件,层层叠叠的集成包含,整个游戏架构又是趋于简陋的,没有脚本支持,纯粹人肉编码,杂糅在一起问题就变复杂化了,熬了一周,基本模块成型,整理了一下,发现自己很自然的分成了数据,控制,显示三大模块,等等,怎么这么熟悉?对,MVC!说实话自己挺懒的,对什 阅读全文
posted @ 2011-09-19 15:09 Zephyroal 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 佩服此君,人生如此,还有何憾?http://www.sina.com.cn/2011年08月30日08:28《创业家》杂志 天使投资人雷军第一次真正创业,豪华团队,高调亮相。“小米是我不能输的一件事,我无数次想过怎么输,但要真是输了,我这辈子就踏实了。” 文/本刊记者 雷晓宇 从商业逻辑上看,小米公司还有待验证。从人性逻辑上看,雷军创业小米顺理成章。雷军今年42岁。尽管雷军早已成为雷军,但他尚未成为他最想成为的那个人。现在,他有一个机会,如果成了,将是中国第三家百亿美元级别的公司。 如果你是雷军,你会做吗?有另外六个疯子,他们的答案是肯定的。 雷军(微博):四十岁生日 雷军看到一个... 阅读全文
posted @ 2011-08-30 15:29 Zephyroal 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 人生的过程中尽管不无遗憾,但我学到最价值连城的一课——逆境和挑战只要能激发起生命的力度,我们的成就是可以超乎自己所想象的。我成长的年代,香港社会的艰苦是残酷而悲凉的。那时候没有什么社会安全网,饥饿与疾病的恐惧强烈迫人。求学的机会不是每一个人的权利,贫穷常常像... - 人生的过程中尽管不无遗憾,但我学到最价值连城的一课——逆境和挑战只要能激发起生命的力度,我们的成就是可以超乎自己所想象的。 我成长的年代,香港社会的艰苦是残酷而悲凉的。那时候没有什么社会安全网,饥饿与疾病的恐惧强烈迫人。求学的机会不是每一个人的权利,贫穷常常像一种无期徒刑。今... 阅读全文
posted @ 2011-08-29 17:43 Zephyroal 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目组还是紧张地进行着,上月连续工作了半个月,都很久没有关注自己喜欢摆弄的那些东西了,不过自己写得越多,越发觉得UE3、Unity3D之流的强大,CE3SDk发布后本来告诫自己不要贪多撑不下,可见着群里不断有人提起还是心痒痒了,趁着周末把玩了CE3,未及深入,一下被它震住了,大体看了下流程,面数,没看SDK文档,直接依照使用DCC和Engine的经验胡乱逛了遍,多线程渲染,水体、AI,物理,音效,地形,分层(Layers)等模块都很有特色,等空下来了再好好研究一番~ 发图mark: 1,启动界面 2,需要注册账号 3,Easy 4,SDK初次打开,比UE3还简洁些,呵呵,... 阅读全文
posted @ 2011-08-29 17:37 Zephyroal 阅读(1676) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5307位于弗吉尼亚州的美国专利局总部档案库的一角,存放着几页看似毫不起眼的纸张。但如果拿出去拍卖的话,这几页纸将价值连城。因为其上记载着的,或将是全球最值钱的技术专利之一,正是它,催生并且支撑起了一个市值近600亿美金、位列全球市值第三的互联网公司——百度。这一专利名为“超链分析技术”,其作者是百度创始人、董事长兼首席执行官李彦宏。这份15年前毫不不起眼的专利,现在被业界称为当代搜索引擎的奠基石,它不仅为搜索引擎的大规模应用提供了理论基础,更预言了当今世界搜索市场格局。世界, 阅读全文
posted @ 2011-08-10 14:16 Zephyroal 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有趣的一篇~~中国大侠vs生化战士传说中的大侠与未来的生化战士武侠小说,成人的童话,也可以说它是具有中国特色的科幻小说。说它是科幻小说,其实也不能说完全是是胡扯--------卧虎藏龙不就在洋人那里获得了“星云”奖么。翻开一本本武侠小说,简直就像是翻开了生化战士的中国资料大全。这群打不死的超级无敌“小强”拥有强悍无比的身体,装备着防护能力超强的盔甲,甚至还能使用各自的防御装备,使用包括核武器生化武器之类的超级武器。最牛的是还能使用光剑,以一敌百不过是小菜一碟,勉为其难还可以力敌万人。即使受到外界强大的打击,受到致命的伤害,还可以获得更强大的医疗保健系统的救援。我最近迷上《光晕》这大套科幻小说, 阅读全文
posted @ 2011-08-06 12:56 Zephyroal 阅读(685) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 努力啊~~~http://software.intel.com/en-us/videos/geomerics-enlighten-demo-at-gdc-2010/ 阅读全文
posted @ 2011-07-19 18:12 Zephyroal 阅读(403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很赞,推荐一个~转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_62c6329f0100hmia.html翻译了一篇blizzard在GDC2010上的演讲。感谢cyndi的校正和粽子的润色。有不对的地方,还请大家指出。游戏设计的秘密理念一:游戏性第一。有些公司把技术看得比游戏性还重要,这是毫无意义的。在暴雪,包括美术、策划、程序每个人都很关注游戏性,这并非策划的专利。——无论策划能想出了多么牛的方案,大家依然从中找出瑕疵。让我们来看一个例子:在魔兽争霸3中,我们有一个设定是这样的:只有暗夜精灵男性才能成为德鲁伊。但换到了魔兽世界中,假如依然只有暗夜精灵,依然只有男性才能成 阅读全文
posted @ 2011-07-11 14:22 Zephyroal 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://hi.baidu.com/icstudio/blog/item/63fd15df7536c5184954038c.html ogre中的材质脚本 (一) 资源组管理器初始化完毕时,装载材质脚本,OGRE会自动的在组相关的资源位置查找".materal”扩展名的文件,并对这些脚本进行语法解 析。手动解析可以通过MaterialSerializer::parseScript()。但是注意... 阅读全文
posted @ 2011-06-01 21:26 Zephyroal 阅读(3342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/w1635610/archive/2010/04/06/5454365.aspx 材质脚本关健字说明 ambient设置材质的环境光反射属性 格式: ambient <red> <green> <blue> 正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对环境光反射能力。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。 diffuse设置材质的漫反射属性 格... 阅读全文
posted @ 2011-06-01 21:16 Zephyroal 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 爱情无望,那就只好继续与代码做伴,相依为命了。 最近上OgreWiki,不知是不是最近屏蔽解除了还是参加了GoogleCode就不一样些乐,发现贡献者栏里与以前有了很大的不同,大家可以去时常瞧瞧, http://www.ogre3d.org/about/team 其中的一位华人大概就是参与TLBB组的成员吧,对他和Sinbad一起膜拜下~~ Ogre到底有什么好? 以前了解实在太浅,不好说什么,现... 阅读全文
posted @ 2011-06-01 21:05 Zephyroal 阅读(897) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很想写点什么,可是心乱如麻,实在写不出什么,无奈,先借借别人的吧,以后自己再做总结。http://www.cppblog.com/zhuyeaini/archive/2011/01/08/138159.aspxogre渲染流程: 1. _fireFrameStarted() 2. 按某种优先级更新所有渲染目标 2.1 firePreUpdate() 2.2 更新所有视口 2.2.1 fireViewportPreUpdate() 2.2.2 场景管理的渲染函数 2.2.2.1 更新阴影 2.2.2.2 更新动画 2.2.2.3 更新节点 2.2.2.4 更新一些参数 2.2.2.5 清空渲染队 阅读全文
posted @ 2011-06-01 20:51 Zephyroal 阅读(1046) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/cppguru/archive/2009/11/19/1605970.html简要分析Ogre渲染队列的实现原理(一)渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号,其实整个渲染队列的工作流程远远比这个复杂,但基本不需要最终用户干预。这篇文章就是 阅读全文
posted @ 2011-06-01 20:50 Zephyroal 阅读(1114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ------------摘自<OGRE中文帮助手册> 纹理单元('texture_unit') 纹理texture 设置这一层要使用的静态纹理图像的名字。 格式: texture <texturename> [<type>] [unlimited | numMipMaps] [alpha] [<PixelFormat>] 示例: texture funkywall.jpg 这个设置与anim_t... 阅读全文
posted @ 2011-06-01 20:37 Zephyroal 阅读(1858) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ------------摘自<OGRE中文帮助手册> 渲染通路(Pass) 一个渲染通路就是几何问题里的一次渲染;一个带有一整套渲染属性的渲染API的一次调用。一个技术可以包 含有1到16个渲染通路,当然,渲染通路用得越多,技术在渲染的时候开销越大. 无效情况: ambient ,diffuse ,specular ,emissive 在下面情况下无效 当asm,CG,HLSL(High Lev... 阅读全文
posted @ 2011-06-01 20:37 Zephyroal 阅读(805) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注,转自互联网资源,仅供学习之用~~ Materials with Ogre 3D Without materials, we can't add details to our scene and this chapter is going to give us an introduction to the vast field of using materials. Materials are a really important topic and it's necessary to understand them to produce good-looking scene 阅读全文
posted @ 2011-05-28 10:49 Zephyroal 阅读(809) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【 以下内容仅供学习使用,敢拿这么差的翻译用的,额,我估计还没出生,所以就不担心什么了,如有不妥之处,欢迎联系,敝人定当痛改! 第一次做翻译,断断续续很不顺利,这也大程度上反映了为什么我去六级考场刷分为什么一次比一次创新底的原因,到后边都有些从心所欲了,所以难免有很多纰漏,千万还请见谅 Zephyroal 201105 】 Ogre3D材质系统初窥 长话短说,想做出美轮美奂的场景么1?让我们开始了解材质的原理和使用,记住,认真实践,神奇的大门正向你打开! 在这一章中,我们将会学习: ·自定义材质 ·应用材质到手动创建的四边形上 ·理解渲染管线的工作原理 · 阅读全文
posted @ 2011-05-28 10:47 Zephyroal 阅读(1155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 习惯了DX,今天用Ogre的manualObject做了一个框选功能,LineList没有问题,但换成了TriangleFan就出现了很奇怪的现象,比如AB两对角线点产生一个三角形,只有B在A的右上或者左下时方能显示,百思不得其解,最后才纸上比划了下才反应过来,Ogre是默认的左手坐标系!比如原先的index是 0 1 2 3那改成 0 3 2 1就好了,或者干脆在材质脚本中设置cull_hardware none 阅读全文
posted @ 2011-05-25 16:12 Zephyroal 阅读(1068) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 生活中难免会有挫折,如果过分得完美,那倒显得不完美.最初看到这篇文章,已是多年以前,虽有很多不如,但仍时常使我不停地感激命运,感激父母亲人,感激一路上许许多多人的陪伴,虽然从未和任何人提起,但我发自内心地感到自豪,感谢上苍予我的这一切,虽然财富和美貌与我无缘,但我已经拥有这么多,生命怎么会不美好呢?!努力,努力再努力,改掉自己的一切坏毛病,爱情会有的,安逸的生活会有的,一切美好的梦想都会有的!好运设计 (史铁生散文)要是今生遗憾太多,在背运的当儿,你独自呆一会儿,不妨随心所欲地设想一下自己的来世。干嘛不想想呢?我就常常这样去想。 我想,倘有来世,我先要占住几项先天的优越:聪明、漂亮和一副好身体 阅读全文
posted @ 2011-05-22 19:39 Zephyroal 阅读(3106) 评论(0) 推荐(0) 编辑