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2025年8月17日
【游戏设计随笔12】任务设计:一些方法论和学习总结
摘要: 一、 用2-2法则做新手引导 核心在于,我们必须严格控制玩家在单位时间内的认知成本。新手引导是对玩家学习节奏的精准把控。你的目标不实用内容的【量】去震撼玩家,而是通过控制认知成本,让玩家在每一步都清晰的感受到自己能掌控游戏,并且在合适的认知曲线上,从而建立起持续玩下去的信心和动力。 2个新元素原则:
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posted @ 2025-08-17 18:50 Etherealhff
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2025年4月22日
【游戏设计随笔11】关卡设计学习
摘要: 关卡是内容的载体,而关卡设计就是将游戏内容进行有机整合的过程。 在满足功能、机制、叙事等需求时,进行构图、色彩、光照调整。 一、 按照尺寸分类空间 亲密空间:大小舒适地支持玩家角色的大小和移动度量。不能太过狭小以至于移动闭塞,也不能太过于宽大不利于信息收集和朝目的地移动。 远景空间:常用于3d游戏,
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posted @ 2025-04-22 00:10 Etherealhff
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2024年7月31日
【游戏设计随笔10】解密游戏设计的30堂课
摘要: Part 1: (1)尤里卡(Eureka)时刻是谜题的基本组成部分(原子) (2)谜题与幽默是同构的 (3)最大限度提高Sparkle(闪光点) (4)避开无价值的谜题(Chaff) (5)惊喜是Sparkle的重要源泉 (6)有趣的事实是惊喜的源泉 (7)尤里卡不是Fiero(自豪) (8)不同
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posted @ 2024-07-31 22:48 Etherealhff
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2024年6月12日
【游戏设计随笔09】由《cocoon》引发的游戏设计的一些思考——理性游戏设计和相似性对比性
摘要: 一、 尤里卡时刻 尤里卡时刻是指游戏教给玩家超出玩家现有常识的知识,玩家在获取,学会这一知识的瞬间产生的顿悟的愉悦感。 解谜游戏中的谜题的核心乐趣大部分来源于尤里卡时刻所带来的愉悦感,困惑才是惊喜的前兆。 在解谜游戏中我们需要通过各种方法、设计去自然地营造这一时刻,并保持玩家心流。 拆解游戏里的特殊
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posted @ 2024-06-12 22:55 Etherealhff
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2024年5月30日
【游戏设计随笔08】茶杯头游戏中的BOSS是如何干掉你的?
摘要: 茶杯头中的boss往往体型巨大,boss攻击的本质其实是阻止玩家站桩输出,同时测试玩家的跑动,跳跃,冲刺和格挡能力。 boss通过各种模式的攻击组合在一起,但是这些也是可预测的,会通过动画,音效,文字来暗示你,这称之为前摇暗示“telegraphing”,敌人的前摇时长决定了游戏难度。强力的攻击往往
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posted @ 2024-05-30 23:14 Etherealhff
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2024年4月7日
【游戏设计随笔07】游戏设计师怎样防止玩家破坏自己该有的游戏体验?
摘要: 一、 玩家会重复选择成功率高的策略 风险能带来损失,也能带来收益。但是在失败成本过高的情况下(比如在某些一被发现则判定为失败的潜行游戏),大部分玩家并不会选择冒险而是选择成功率更高的方式去游玩,他们会重复选择更加谨慎的选择,导致游戏体验并没有按照收益更高同时风险更大的方式去获得。 二、 玩家总是对惩
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posted @ 2024-04-07 13:57 Etherealhff
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2024年3月10日
【游戏设计随笔06】关于《塞尔达传说》的迷宫设计(dungeons design)的一些思考
摘要: 在塞尔达里,迷宫是多个小房间的组合,有些锁着的小房间是需要“小钥匙”这一道具去解锁才能通行的。 关卡设计问题的出现: 初代的塞尔达中,钥匙可以在整部游戏的任何门上使用,这导致了各种麻烦的情况。通常你持有的钥匙是大于需要解锁的房间的,因为随着游戏进程的推进,一些需要解锁的房间里面只含有某些提示或者不必
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posted @ 2024-03-10 15:39 Etherealhff
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2024年3月4日
【游戏设计笔记】游戏设计师的一些自用学习网站/论坛/书籍
摘要: 网站: 1. 游资网:https://www.gameres.com/ 里面不仅仅局限于策划,还有美术和程序的一些内容,包括一些最新的资讯,技术讨论,设计思路等等里面都有分享 2. 独立精神:https://indienova.com/ 里面会有一些比较硬核的干货,大佬也很多!不仅有论坛讨论和文章分
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posted @ 2024-03-04 22:57 Etherealhff
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2023年5月3日
【游戏设计随笔05】关于“模拟经营”的一些感悟笔记
摘要: 一些模拟经营大类的tips: 1:模拟经营游戏的定义 游戏可以视为一组,在好玩的心态下由玩家执行的规则下的选择。而模拟经营类型的游戏更加偏重于资源分配。如果有一个基本定义,就是完成游戏资源产出机制,到资源分配,再到升级机制,最后强化资源产出,完成闭环的一个结构。 2:模拟经营游戏的核心线索 当产出机
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posted @ 2023-05-03 22:20 Etherealhff
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【游戏设计随笔04】关于《桃源》的一些设计运营总结
摘要: 1:《桃源》有着非常明显的优势区间“美术”。 用出众的美术风格为玩家制造记忆点,依旧是游戏获客的重要方式,尤其是对于那些缺乏用户积累的新IP、新团队来说。 2:度过了初期的视觉冲击,就需要用玩法让玩家留下,《桃源》采用了一套简练的核心循环。仅从生产经营的资源循环来看,《桃源》有个非常明显的特点:简单
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posted @ 2023-05-03 22:18 Etherealhff
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