【游戏设计随笔12】任务设计:一些方法论和学习总结

一、 用2-2法则做新手引导

核心在于,我们必须严格控制玩家在单位时间内的认知成本。新手引导是对玩家学习节奏的精准把控。你的目标不实用内容的【量】去震撼玩家,而是通过控制认知成本,让玩家在每一步都清晰的感受到自己能掌控游戏,并且在合适的认知曲线上,从而建立起持续玩下去的信心和动力。

  1. 2个新元素原则:在设计任何一个新关卡或者新战斗时,请确保玩家遭遇的【新】元素(包括新敌人、新技能、新机制等等)不超过2个。这能极大降低学习压力,提升掌控感。
  2. 2次验证原则:一个新系统或者新循环在教学时,第一次强制引导之后,后续至少要引导玩家完整体验  操作→获得反馈→验证效果 的闭环2次以上。

 

二、 MMO和二次元手游的任务/叙事差异

二次元手游的任务常常以多线程多视角叙事和角色羁绊为核心,mmo任务则往往构建在带有社交属性的线性框架上(吗?传统mmo或许是这样但是现在的情况不敢苟同)。

阶段性叙事的目标感:符合世界观,不能割裂,不能脱离情感,拥有驱动力辅助叙事增加玩家主观能动性,是否符合项目的阶段性运营目标——长期运营。

 

三、 不同项目任务策划的异同

同:

  • 需要遵循一个公理——不能通过任务去限制玩家的游戏行为和游戏节奏
  • 设计者悖论——看似放弃控制,实则是更高阶的控制:将设计师意图转化为玩家动机
  • 让游戏的每一个部分都成为“任务的一部分”,这或许更像是成就。能够鼓励玩家以他想要的任何方式去游玩游戏,也能起到一定程度的引导作用。
  • 系统性设计替代了脚本化内容:任务不是卸载小本子上的checklist,而是玩家与规则对话产生的自然诉求,引导不是地图上的箭头,而是通过视觉心理学与空间拓补学编制的欲望网络
  • 对策划而言,其核心启示是:开放世界的灵魂不在世界有多大,而在玩家有多想走下去

异:

  • 对于任务策划而言不同的项目可能制作的任务会有很大的不同,拿吃鸡和王者作比较:

    吃鸡包括很多局内的内容,比如翻越障碍,破坏载具。王者的任务更多围绕局外的玩法展开,比如获得某个英雄,打一局游戏什么的。为什么会有这样的区别?局内体验的节奏,策略深度,获胜机制都完全不同。王者中玩家的决策会比较频繁,及时调整,如果一个任务强制玩家在局内达成目标,可能就与玩家需要实时根据场上局势调整策略的核心体验相违背了。吃鸡的时候,游戏的节奏更多根据玩家本身的游玩习惯有关,玩家就有空间完成任务,在其余时间需要一些挑战任务去填补体验的空白。

 

四、 一个好的跑腿任务的设计理念

  1. 合适的任务报酬和物资(可以是道具/后续的剧情揭示/属性的提升等等不拘泥于单一形式)
  2. 缩短获取反馈的间隔(可以有一些出乎意料的展开)
  3. 给予玩家攻略上的自由度。(并不强制要求单一路线,而是施加某些限制引导玩家“趋于”选择相对低成本的行为:如旷野之息的精力条)
  4. 完成任务后尽快撤退,只让玩家享受有趣的地方(比如魂系箱庭关卡设计的D和B字设计,避免回头路)
  5. 让玩家对怎样的展开充满期待(巫师三的GDC分享演讲中也有提到过通过隐藏关键信息去设置悬念和目标感)

 

五、 旷野之息中的一些好的流程/任务/引导设计——引力/限制

  • 终极目标前置化 任务碎片化 动态目标生成
  • 乘法式交互系统支撑任务解法 轻数值的重养成系统 环境叙事替代任务文本
  • 分层级引力点适配不同目标阶段玩家在抵达一个引力点时,必会看到下一个引力点,形成“目标链式反应”
  • 轨道引导:掌控玩家大致游玩流程 成本控制:引导玩家进行相对低成本的行为
  • 三角法则:地形操控路径决策 :山脉/丘陵/树木
  • 三把标尺量化探索舒适度距离密度时间
  • 自然化新手引导 环境教学:寒冷区域初见时放置辣椒(暗示烹饪御寒  雨天攀岩打滑(传递天气机制) 动态难度引导初期低精力槽限制攀爬高度→引导走设计好的山路;后期精力提升→开放垂直探索。怪物营地随隐藏分强化,匹配玩家成长
  • 真正的自由不是放任无序,而是通过精妙的系统设计让玩家“自以为在掌控”:
  • 规则统一性:物/化引擎贯穿所有交互,玩家形成的认知可复用于全场景,降低学习成本
  • 负反馈软化:武器耐久度强制更换装备→避免玩家固守单一策略;死亡惩罚轻(自动存档)→鼓励高风险实验心流循环设计:攀爬(累积紧张)→登顶瞭望(释放成就)→滑翔发现新目标(激发好奇)→形成自驱探索循环

 

六、 任务策划的工作流/管线

  内容从巫师三的GDC演讲和在职朋友的口述中总结,仅供参考

  1. 故事大纲迭代
  2. 任务设计文档迭代:首先要完全理解剧本,按照故事的节奏去切出来任务的节奏,情绪搞得地方需要高表现的过场,其次需要镜头对话,平缓过度的地方可以切到gameplay让玩家自己探索。有哪些信息要放在氛围中,不能让玩家站桩太久。
  3. 执行草案,处理第一个区块的布局,此时关卡策划介入,任务策划开始制作对话的初稿,就像是画草图,勾勒而不是去描写场景的内容,分配一下任务流程,过程,关卡的配比,哪些玩法要提需求,然后结合玩法生成第一个可玩的区块。对话太长要和文案聊一下切分一下对话长度,不去修改故事而是去修改讲述的方式。不重要的信息放在环境叙事中,不能让玩家站桩太久,不去修改故事而是去修正他讲述的方式。尽可能保留文案要传达的氛围情绪和信息量
  4. 当所有区块都可玩时就是游戏第一次可玩的阶段,进行测试迭代。

 

七、 352法则

30%先建立世界角色目标,50%展开冲突抉择反转,20%高潮

不一定是352,但是这个法则可以帮助我分配叙事资源 调控玩家获取反馈和等待的心理,提前安排好节点位置

 

八、 一些Tricks

1. 更多的系列任务 更少的单独任务

2. 对于支线来说 不能包含这个世界的核心信息 因为它可能会被错过,但是可以完善世界观

3. 更多的交互是让玩家获取信息的动力 关键信息的刻意缺失

4. noise和signal  :noise指玩家在一段时间内能进行的一切活动,signal指我们想传达给玩家的信息。noise高的时候signal就要低,反之同理。

5. 结构化叙事:简洁/选择/后果  繁复的工作能被巧妙地叙事结构省略 围绕两难困境构建选择 设计时要确保后果的可见性避免得不偿失/ 展现的信息需要被分为不同的比重和范围 可以通过这些环境叙事去讲述世界的价值观,背景 警惕过度设计

6. MAYA(Most Advanced, Yet Acceptable)在保持适度熟悉感(不会迷失)的前提下,尽可能提供新颖性  

 

九、 巫师三GDC演讲的一些总结

掌控剧情 (Mastering The Plot)

1课:参与感 (Engagement)

避免向观众提供剧情的关键信息,可以驱动玩家参与并对你的故事着迷。

  • 观众渴望为故事的下一块拼图付出努力,而关键信息的刻意缺失至关重要。
  • 玩家获取信息的驱动力提升了其参与故事的深度。

2课:感染力 (Impact)

围绕充满情感的场景来构建叙事,可以使故事更具冲击力且令人难忘。

  • 从一开始就以在情感上打动玩家为目标来设计故事。
  • 在创作富有感染力的故事时,要无所顾忌(不设限制)。
  • 围绕那些震撼人心、能让玩家铭记的场景和序列来构建故事。

3课:可信度 (Believability)

给予角色间人性化的互动以足够的展示空间,能让角色感觉真实自然。

  • 给予每个故事线足够的篇幅和空间,切勿仓促推进。
  • 创造人性化(而非刻意煽情)的时刻,让玩家能够与角色建立并加深情感联系。

结构化叙事 (Structuring The Narrative)

4课:简洁性 (Brevity)

通过巧妙地移除重复段落、“冗余工作”以及不吸引人的部分,可以改善叙事的节奏。

  • 通过巧妙构建叙事结构,可以省略所谓的“冗余内容”(Busy Work)。
  • 叙事说明(Exposition)应拆分为“分量(weight)和范围(scope)不同”的场景。
  • 部分叙事说明可以融入游戏世界或置于场景之外。

5课:选择 (Choices)

围绕两难困境和模棱两可的情境来构建选择,这些情境含义模糊不清,供玩家自行解读。

  • 构建两难困境和模棱两可的情境,其含义应模糊不清,供玩家自行解读。
  • 提供的选择应同时符合玩家和主角角色的逻辑预期。
  • 在关键抉择时刻来临前,妥善设定好得失权衡(Stakes)。

6课:后果 (Consequences)

设计时要确保后果的可见性;投入资源设计那些传达不清的内容通常得不偿失。

  • 延迟(尤其是显著延迟)出现的后果给玩家留下的印象最为深刻。
  • 要确保后果的可见性;投入资源设计那些传达不清(晦涩难懂)的内容通常得不偿失。

优化设计 (Improving The Design)

7课:过度设计 (Overdesign)

警惕过度设计:通常你需要的只是巧妙的手法(烟雾与镜子),而非生活模拟。

  • 警惕过度设计;游戏是娱乐产品,而非生活模拟器。
  • 简化和精简那些非你所创造体验核心的元素。

8课:勇气 (Bravery)

尝试新的主题和想法,尤其是前人未曾涉足的领域,因为3A领域确实需要这种尝试。

  • 在游戏中尝试新主题和新想法,尤其是前人未曾涉足的领域。
  • 以谨慎和尊重的态度,触碰那些游戏尚未敢于探索的话题。
  • 为玩家提供大胆到出乎他们意料的剧情场景。

9课:新颖性 (Novelty)

运用MAYA原则(最先进但可接受),在保持适度熟悉感的前提下,尽可能提供新颖性。

  • 运用MAYA原则(Most Advanced, Yet Acceptable),在保持适度熟悉感(确保玩家不会迷失)的前提下,尽可能提供新颖性。
  • 必要时打破你自己设定的规则,以强调某个观点或呈现新的视角。

10课:高效性 (Effectiveness)

设计时要为其他部门(学科)提供展示其才能的空间,因为在3A领域制作游戏是团队协作。

  • 设计时要为其他部门(如美术、音效、程序)提供展示其才能的空间,因为在大多数情况下,你并非孤军奋战。
  • 关注其他设计师的工作内容,避免在同一游戏中重复相同的想法,从而创造多样化的内容。
  • 协调各部门的工作(对齐目标)是创造卓越内容的最简捷途径。

 

以上内容仅作为个人学习使用

posted @ 2025-08-17 18:50  Etherealhff  阅读(40)  评论(0)    收藏  举报