【游戏设计随笔11】关卡设计学习

关卡是内容的载体,而关卡设计就是将游戏内容进行有机整合的过程。

在满足功能、机制、叙事等需求时,进行构图、色彩、光照调整。

一、  按照尺寸分类空间

亲密空间:大小舒适地支持玩家角色的大小和移动度量。不能太过狭小以至于移动闭塞,也不能太过于宽大不利于信息收集和朝目的地移动。

远景空间:常用于3d游戏,可以将空间优势给予玩家,让玩家拥有更好的视野,更好的位置,充足的回旋空间。

在编辑关卡时,在尺寸方面需要特别关注比例关系。编辑关卡往往需要反复地测试和调整,来确定与玩法相适配的正确比例。

二、 如何强化空间

在箱庭游戏中的空间感,是通过设置机制,单向门等让玩家反复前往其他房间,在有限的空间内提供深度探索的乐趣,同时为了让玩家更容易构建方向感,需要强化中枢区域。可以通过构图,光影,设计等级等任何方法,需要让玩家对中枢区域有印象,以更容易建立与其他区域的联系。

开放世界的设计, 交互密度会相对稀疏,箱庭类关卡的布局会更加精巧,结构更加复杂立体 才能带来丰富的探索体验。所以在此基础上玩家对开放世界的印象是基于点的,对箱庭关卡的印象是基于“建模”的。

所以在设计关卡时,我们需要帮助玩家给自己“定位”,以玩家获得自己在关卡中的位置。

 

 三、  积极空间和消极空间

在建筑学中的研究发现,人们往往会在消极空间中穿行,寻找和停留在积极空间。

积极空间的描述是我们能够后快速识别形状的空间,它的特点通常是具有明确的边界、中心性和对称性、拥有简单的几何结构。我们可以在重点区域强化可识别形状,让它看起来更“积极”,让玩家在此停留并完成接下来的游戏内容。

我们可以通过控制空间的大小,边界形态来强调对比,提升玩家进入重要空间时的感受。

 

 四、  空间的对比

 

 五、  地标/目标点

常用在3D游戏中,合理的地标设置应该是时隐时现的,在适当位置出现帮助玩家定位,有大致的寻路方向,在进入到当前的关卡时适时的隐去地标和最终目标点。

1.避免玩家感到单调和疲劳

如果地标始终处于玩家视野中,可能会导致玩家感到单调和疲劳,因为这会减少探索的新鲜感和惊喜。玩家可能会觉得游戏世界缺乏变化,从而减少游戏的吸引力。

2.维持游戏的探索性和神秘感

地标的偶尔消失可以增加游戏世界的探索性和神秘感。玩家需要记住地标的位置,并在没有直接视觉提示的情况下导航,这增加了玩家对环境的参与度和沉浸感。

3.引导玩家的注意力和行动

通过控制地标的可见性,设计师可以引导玩家的注意力和行动。地标的消失可以促使玩家探索新区域,寻找地标,从而推动游戏进程。

4.关卡进程可视化,给予玩家积累感

有节奏的呈现内容,避免玩家感到无聊和疲惫,让玩家在探索过程中获得成就感。通过呈现关键场景和实践,支持游戏的叙事,增强故事的连贯性和沉浸感。

 

 六、  动线

1. 动线代表玩家在关卡中行动的速度和趋势。为了丰富体验,避免枯燥,我们需要尽可能的调节玩家游玩的快慢分布,创造有变化的路线。

2. 关卡节奏图

围绕关卡节奏图引申来得时,编辑需要根据节奏的不同,对场景进行不同氛围的包装。

为了满足不同的节奏,需要对场景的空间尺度,阻挡数量,环境灯光进行相应的调整。

 3. 引导和控制玩家视角和行动。

单向阀:可以推动玩家前进,防止玩家迷失方向,创造一个更易于管理的空间,同时让玩家有推进感,积累感,成就感。

通过单向阀后,可以设置一个回头的近路以帮助玩家重复探索。

窄点:通过窄点来控制玩家镜头进入我们想表达的构图。

各类引导:动态引导,阻挡引导,形状引导,面包屑引导,灯光引导,颜色引导等

 

 

总结:

空间:通过合理规划空间来引导玩家的行为和情绪。

节奏:良好的节奏可以避免玩家枯燥,更好的调动玩家的情绪。

叙事:对环境细节和场景设计的描写可以推动和补充故事发展。

posted @ 2025-04-22 00:10  Etherealhff  阅读(85)  评论(0)    收藏  举报