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2023年4月15日
【游戏设计随笔03】一些女性向游戏和市场的感悟
摘要: 一些女性向tips 1:女性市场趋势好,规模逐渐扩大 随着一些平台崛起,青少年女性用户有了一个平台可以聚集,最近这一两年低龄女性用户群实现了规模化的效应。 聚焦在女性方面不一定会让你游戏的受众群收窄,反而能聚集到非常核心的玩家。 2:女性群体更容易被游戏创意所吸引 最好做一些比较深度的创意测试。我注
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posted @ 2023-04-15 17:30 Etherealhff
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2023年4月13日
【游戏设计随笔02】从解密游戏设计难点,看任天堂起承转合设计理念
摘要: “把他们扔进这个循环” 有时候玩家可以很清晰地看到任天堂在“起承转合”上花的心思。我真的非常喜欢这种“起承转合”的游戏设计。自从Koichi Hayashida(《马里奥3D世界》和《奇诺比奥队长》的负责人)提示了我一次,我就是意识到了:这就是让《马里奥》系列和《奇诺比奥队长》玩起来那么舒服的原因。
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posted @ 2023-04-13 16:19 Etherealhff
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2023年4月12日
【游戏设计随笔】Roguelike吸引人的特质?
摘要:
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posted @ 2023-04-12 15:29 Etherealhff
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2021年10月22日
【《塞尔达传说:旷野之息》的精妙设计】
摘要: 上卷开篇《塞尔达传说:旷野之息》是TGA 2017的年度最佳游戏获得者,众多玩家、媒体和开发者对其赞美不计其数。我第一次接触塞尔达系列的作品是GBA版《塞尔达传说:众神的三角力量》,从那个时代起,我感受到任天堂本着做玩具般的态度对待电子游戏。然而除了“塞尔达天下第一”,我还想方法论地解释并归纳其中令
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posted @ 2021-10-22 14:13 Etherealhff
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2021年9月11日
【从塞尔达传说:荒野之息从学习游戏开发——审视自己的理所当然】
摘要: 制作2D样本验证想法 金属武器大于木制武器+落雷->保留木制武器 2d->3d的过程中难度很大: 树的倒下: 2d:两张画就可以表示,3d:考虑如何砍树,砍到之后木头怎么滚动,滚动的方式要让玩家接受,如何变成可以利用的工具或者材料 引力 大地三角形法则 3把尺子 不同的东西对于不同时期的玩家吸引力也
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posted @ 2021-09-11 14:41 Etherealhff
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2021年7月26日
【数据结构2.2 笔记草稿】
摘要: (1)入栈操作push (2)出栈操作pop 一个数组实现两个堆栈: 其中push和pop操作如下图:
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posted @ 2021-07-26 14:19 Etherealhff
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2021年7月7日
【C语言-typedef的用法和注意事项】
摘要: C语言允许用户使用 typedef 关键字来定义自己习惯的数据类型名称,来替代系统默认的基本类型名称、数组类型名称、指针类型名称与用户自定义的结构型名称、共用型名称、枚举型名称等。一旦用户在程序中定义了自己的数据类型名称,就可以在该程序中用自己的数据类型名称来定义变量的类型、数组的类型、指针变量的类
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posted @ 2021-07-07 16:07 Etherealhff
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2021年7月4日
【C语言malloc()函数:动态分配内存空间】
摘要: 头文件:#include <stdlib.h>malloc() 函数用来动态地分配内存空间(如果你不了解动态内存分配,请查看:C语言动态内存分配及变量存储类别),其原型为:void* malloc (size_t size);【参数说明】size 为需要分配的内存空间的大小,以字节(Byte)计。【
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posted @ 2021-07-04 17:26 Etherealhff
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2021年6月23日
【c++ >>运算符用法】
摘要: C语言中的“右移运算符”。一般情况下,他是按位操作。特点:1.双目运算符,就像+、-、*、/一样,格式为(数1)>>(数2)2.数1是被操作数,如被减数、被除数等;数2是右移位数。3.优先级低,结合性:从左向右运算如:8>>1=?表示将被移数向右移动1位如何操作?1.化十进制数为(注意了)对应的二进
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posted @ 2021-06-23 19:15 Etherealhff
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2021年6月22日
【最大子列和-在线处理算法】
摘要: 题目 Given a sequence of K integers { N1, N2, ..., NK }. A continuous subsequence is defined to be { Ni, Ni+1, ..., Nj } where 1. The
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posted @ 2021-06-22 17:30 Etherealhff
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