摘要: 一些模拟经营大类的tips: 1:模拟经营游戏的定义 游戏可以视为一组,在好玩的心态下由玩家执行的规则下的选择。而模拟经营类型的游戏更加偏重于资源分配。如果有一个基本定义,就是完成游戏资源产出机制,到资源分配,再到升级机制,最后强化资源产出,完成闭环的一个结构。 2:模拟经营游戏的核心线索 当产出机 阅读全文
posted @ 2023-05-03 22:20 Etherealhff 阅读(607) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1:《桃源》有着非常明显的优势区间“美术”。 用出众的美术风格为玩家制造记忆点,依旧是游戏获客的重要方式,尤其是对于那些缺乏用户积累的新IP、新团队来说。 2:度过了初期的视觉冲击,就需要用玩法让玩家留下,《桃源》采用了一套简练的核心循环。仅从生产经营的资源循环来看,《桃源》有个非常明显的特点:简单 阅读全文
posted @ 2023-05-03 22:18 Etherealhff 阅读(210) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一些女性向tips 1:女性市场趋势好,规模逐渐扩大 随着一些平台崛起,青少年女性用户有了一个平台可以聚集,最近这一两年低龄女性用户群实现了规模化的效应。 聚焦在女性方面不一定会让你游戏的受众群收窄,反而能聚集到非常核心的玩家。 2:女性群体更容易被游戏创意所吸引 最好做一些比较深度的创意测试。我注 阅读全文
posted @ 2023-04-15 17:30 Etherealhff 阅读(376) 评论(1) 推荐(0)
摘要: “把他们扔进这个循环” 有时候玩家可以很清晰地看到任天堂在“起承转合”上花的心思。我真的非常喜欢这种“起承转合”的游戏设计。自从Koichi Hayashida(《马里奥3D世界》和《奇诺比奥队长》的负责人)提示了我一次,我就是意识到了:这就是让《马里奥》系列和《奇诺比奥队长》玩起来那么舒服的原因。 阅读全文
posted @ 2023-04-13 16:19 Etherealhff 阅读(374) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2023-04-12 15:29 Etherealhff 阅读(54) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 上卷开篇《塞尔达传说:旷野之息》是TGA 2017的年度最佳游戏获得者,众多玩家、媒体和开发者对其赞美不计其数。我第一次接触塞尔达系列的作品是GBA版《塞尔达传说:众神的三角力量》,从那个时代起,我感受到任天堂本着做玩具般的态度对待电子游戏。然而除了“塞尔达天下第一”,我还想方法论地解释并归纳其中令 阅读全文
posted @ 2021-10-22 14:13 Etherealhff 阅读(708) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 制作2D样本验证想法 金属武器大于木制武器+落雷->保留木制武器 2d->3d的过程中难度很大: 树的倒下: 2d:两张画就可以表示,3d:考虑如何砍树,砍到之后木头怎么滚动,滚动的方式要让玩家接受,如何变成可以利用的工具或者材料 引力 大地三角形法则 3把尺子 不同的东西对于不同时期的玩家吸引力也 阅读全文
posted @ 2021-09-11 14:41 Etherealhff 阅读(221) 评论(0) 推荐(0)
摘要: (1)入栈操作push (2)出栈操作pop 一个数组实现两个堆栈: 其中push和pop操作如下图: 阅读全文
posted @ 2021-07-26 14:19 Etherealhff 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C语言允许用户使用 typedef 关键字来定义自己习惯的数据类型名称,来替代系统默认的基本类型名称、数组类型名称、指针类型名称与用户自定义的结构型名称、共用型名称、枚举型名称等。一旦用户在程序中定义了自己的数据类型名称,就可以在该程序中用自己的数据类型名称来定义变量的类型、数组的类型、指针变量的类 阅读全文
posted @ 2021-07-07 16:07 Etherealhff 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 头文件:#include <stdlib.h>malloc() 函数用来动态地分配内存空间(如果你不了解动态内存分配,请查看:C语言动态内存分配及变量存储类别),其原型为:void* malloc (size_t size);【参数说明】size 为需要分配的内存空间的大小,以字节(Byte)计。【 阅读全文
posted @ 2021-07-04 17:26 Etherealhff 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)