摘要: 博客目录. 阅读全文
posted @ 2024-12-06 09:51 溪溯P 阅读(51) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Building UnrealBuildTool in D:/UE_5.2... Running: C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319\MSBuild.exe /nologo /verbosity:quiet "D:/UE_5.2/Engine 阅读全文
posted @ 2025-07-24 10:16 溪溯P 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity URP 程序化生成草地 TODO:文章写的还是有点乱,有时间可以再整理整理。 这是一篇学习草地生成内容的文章,并非实际业务实现!并非实际业务实现!并非实际业务实现!方法和内容仅供学习和交流使用。 GPU Driven: Unity Open Day 北京站-游戏专场:GPU-Driven实现移动端大规模氛围 NPC 渲染 阅读全文
posted @ 2025-03-25 19:03 溪溯P 阅读(103) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文为实现玻璃雾效及交互实现的过程记录,并非教程!!! 场景中指玻璃雾效同样是可放置在场景中的物体,在场景中会被其他物体遮挡。并非直接进行模糊后处理。 顶点着色器输出的POSITION在片元着色器中的xy值就已经是经过齐次除法,映射到[0, 1]再缩放到分辨率后的结果,即屏幕空间的坐标; Unity 阅读全文
posted @ 2025-02-11 17:50 溪溯P 阅读(299) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity URP Shader Graph 实现复古电视机效果 想到一出实现一出的复古电视机效果实现。 复古电视机效果显示展示: 使用素材 一张纹理需要放映的图片,一张遮罩贴图,一个电视机模型。UV使用Spherize模拟电视机球状显示屏。 扫描线A效果 扫描线B效果 像素化/随机UV偏移 屏幕做旧效果 边缘变暗效果 屏幕黑边效果 自制一张合适的贴图叠加上去。 阅读全文
posted @ 2025-01-11 15:34 溪溯P 阅读(309) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考:【Unity3d】扇叶模糊高速旋转教程 直接模拟螺旋桨效果: 动态模糊加上: (录制的Gif有压缩和帧率限制效果看着可能不太对,这里说明一下上面两种情况都已经使用了很大的旋转速度了) 效果都是不太理想的,直接模拟螺旋桨看着很僵硬,动态模糊加上后好一些但和现实感觉又明显不一样,再者如果玩家是可以 阅读全文
posted @ 2025-01-08 10:43 溪溯P 阅读(193) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unreal Engine 5 课程记录 蓝图部分(非教程) 学习课程:Unreal Engine 5 – Full Course for Beginners 非教程,仅学习记录及碎碎念,学完感觉UE就非常的像预制菜,简简单单就能有非常好的效果(非常に新鲜で、非常に美味しい!),但装料太足了要想拆分明白用料和流程又会比较复杂! Creating Levels 阅读全文
posted @ 2025-01-07 12:50 溪溯P 阅读(400) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity URP实现漫画板效果 参考:UE用Masked做视差漫画板(新手向) 可以分成两个部分,一块是画框,一块是绘制框内的内容(以下实现都默认所有顶点在同一平面上)。 画框 创建透明unlit材质,计算边框区域并且着色。创建一个脚本(CreateMesh.cs下称CreateMesh)用于创建和控制四边形网格,CreateMe 阅读全文
posted @ 2024-12-30 18:13 溪溯P 阅读(127) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏特效-Unity Shader Graph 最近由于一些原因需要使用UE5开发,于是体验了一下UE的shader蓝图系统,感觉开发效率大大提升了,虽然功能简化了很多,但对大部分效果而言用蓝图开发确实比写Shader方便。遂计划在Unity中用shader graph快速实现一些特效以学习思路。 参考自教程:Unity ShaderGraph使 阅读全文
posted @ 2024-12-16 18:54 溪溯P 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)
摘要: RenderDoc在Texture View中使用自定义的Shader 简单介绍一下如何在RenderDoc中使用Channels设定为Custom后的Shader; 官方文档:How do I use a custom visualisation shader? 在Texture View中设置Channels为Custom; 输入新创建的Shader名称及后缀; 点 阅读全文
posted @ 2024-12-12 17:05 溪溯P 阅读(115) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用纹理的RGBA通道存储float类型数值 有些情况下,单通道8位的数据精度无法支持我们的需求,可以使用更多通道来实现更高精度的浮点数存储。其具体方法是将一个float类型的数据划分成多个部分,分别存储到不同的纹理颜色通道中。 注意!一定要确保是在线性空间下进行计算! UnityCG.cginc实现代码 inline float4 Encod 阅读全文
posted @ 2024-12-09 16:33 溪溯P 阅读(135) 评论(0) 推荐(0)