摘要: 关于渲染队列: 实现透明度测试效果 clip(x):如果给定参数的任何一个分量是负值,则舍弃当前像素的输出颜色。 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replace 阅读全文
posted @ 2022-02-15 14:15 溪溯P 阅读(40) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 单张纹理材质实现: Shader "Custom/SimpleTextureMat" { Properties{ //TintColor:色调 _Color("TintColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _MianTex("Maintex", 2D) = "w 阅读全文
posted @ 2022-02-14 14:36 溪溯P 阅读(25) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关于模型空间,世界空间等的区别可见: (23条消息) D3D11世界空间,观察空间和模型空间(静态摄像头)_x-2010的笔记-CSDN博客_观察空间 逐顶点的漫反射光照实现: Shader "Custom/DiffuseVertexLevel" { Properties { _DiffuseCol 阅读全文
posted @ 2022-02-13 14:27 溪溯P 阅读(64) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一段基础的UnityShader代码如下(该代码无Properties部分): Shader "Custom/StandardShader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #inclu 阅读全文
posted @ 2022-02-12 22:34 溪溯P 阅读(40) 评论(0) 推荐(0)