2020年2月8日

摘要: 第12章 有些元素是游戏机制 游戏机制是游戏真正的核心.剥离美学/技术/故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制 机制1:空间 每个游戏都发生在某种空间内. 游戏空间的特点: 是离散或连续的 具有一定数量的维度 具有连接或者不连接的有界区域 互相嵌套的空间 空间是可以嵌套的.例如伏魔三太子的城镇 零维 阅读全文
posted @ 2020-02-08 10:52 MrYangjl 阅读(110) 评论(0) 推荐(0)

2020年2月3日

摘要: 第9章 玩家 1.倾听玩家 熟悉玩家的想法/情感/恐惧和欲望,花时间与目标受众在一起,与他们交流,观察他们,带入角色. 2.人群特征 根据年龄和性别进行区分. 3.性别 男性喜欢在游戏中看到的五件事 掌握/竞争/破坏/空间谜题/试错 女性喜欢在游戏中看到的五件事 情感/现实世界/照料/对话和字谜/通 阅读全文
posted @ 2020-02-03 10:41 MrYangjl 阅读(82) 评论(0) 推荐(0)

2020年2月2日

摘要: 第8章 迭代 1.选择创意 请迅速决定,如果不适合,立刻推翻他. 2.八项测试 15号透镜:八项测试 只有当设计方案通过了八项测试而不需要修改时,设计才算完成 艺术冲动--这个游戏看起来不错吗? 人群特征--我们的目标受众喜欢这个游戏吗? 体验设计--这游戏设计的不错吗? 革新--这游戏是否与众不同 阅读全文
posted @ 2020-02-02 08:53 MrYangjl 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)

2020年1月31日

摘要: 第7章 创意 游戏设计流程 想出一个创意 尝试着制作出来 不断测试和改进,直到看起来差不多 灵感 13号透镜:无尽灵感 不要思考你的游戏,也不要观察那些看起来差不多的游戏.需要四处看看 问自己问题; 我的生活有怎样的想要与他人分享? 有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并把它纳入我的游戏中? 使用 阅读全文
posted @ 2020-01-31 09:36 MrYangjl 阅读(96) 评论(0) 推荐(0)

2020年1月28日

摘要: 第三章 场景 大致分为私人场景和公共场景 1.私人场景 炉边(电视机旁),工作台(紧张刺激,专一,没有打扰),读书角(悠闲) 2.公共场合 剧院(人多,专注点统一),竞技场(刺激,观看),博物馆(接触陌生事物) 3.半公开/半私人 游戏桌,操场(孩子们喜欢),随时随地(建议不用) 3号透镜:场景 在 阅读全文
posted @ 2020-01-28 09:05 MrYangjl 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)

2020年1月27日

摘要: 第一章 设计师 1.坚定做游戏设计的信心 2.最重要的技能,倾听, 倾听对象:团队,受众,游戏,客户,自己 3.热爱做游戏才有可能成为天才 第二章 体验 1.游戏设计师目的就是为了创造体验 2.游戏不是体验,而是体验的载体,能够带来体验 3.游戏相对于其他形式,交互更多 4.三个学科,心理学,人类学 阅读全文
posted @ 2020-01-27 11:02 MrYangjl 阅读(75) 评论(0) 推荐(0)

2020年1月15日

摘要: 1.以节点的方式来存储,包含data域,和next域:指向下一个节点. 2.链表的各个节点不一定是连续存储的 3.分为有头节点的链表和没有头节点的链表 头节点不存放具体数据,作用就是表示单链表的头部 增删改查逻辑 增加到队尾:找到最后一个元素,将next域指向新元素 有顺序增:找到需要插入的位置,修 阅读全文
posted @ 2020-01-15 13:33 MrYangjl 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)

2020年1月13日

摘要: 字符串匹配问题 要求用最快的速度完成匹配 两种方法:暴力匹配,KMP算法<部分匹配表> 单链表 汉诺塔游戏 分治算法 八皇后问题 不能同行,同列,同一斜线 图论,回溯算法 马踏棋盘 图的深度优先遍历算法和贪心算法优化 修路问题 最小生成树(普利姆算法) 最短路径问题 图+弗洛伊德算法 五子棋 二维数 阅读全文
posted @ 2020-01-13 10:35 MrYangjl 阅读(95) 评论(0) 推荐(0)

2019年11月6日

摘要: 1.分类 字节流和字符流,输入流和输出流 2.字节流,字符流区别 a.字节流一个个的字节,字符流,多个字节组成的字符 b.字节流处理音视频文件好,字符流处理文本文件 c.字符流只能读写二进制文件,字节流能读写各种类型的文件 3.序列化,将java对象转换为字节序列的过程 阅读全文
posted @ 2019-11-06 00:07 MrYangjl 阅读(93) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.单一职责原则 如果一个类职责过多,会导致耦合度过高 2.开放封闭原则 类,模块,函数应该是可以扩展的,但是对于修改是封闭的 尽量通过扩展的方式来实现变化,而不是通过修改原有的代码来实现。 3.里式替换原则 所有引用父类的地方必须能透明的使用其子类\ 4.依赖倒置原则 高层模块不应该依赖底层模块, 阅读全文
posted @ 2019-11-06 00:03 MrYangjl 阅读(84) 评论(0) 推荐(0)

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