day03-8
第8章 迭代
1.选择创意
请迅速决定,如果不适合,立刻推翻他.
2.八项测试
15号透镜:八项测试
只有当设计方案通过了八项测试而不需要修改时,设计才算完成
- 艺术冲动--这个游戏看起来不错吗?
- 人群特征--我们的目标受众喜欢这个游戏吗?
- 体验设计--这游戏设计的不错吗?
- 革新--这游戏是否与众不同?
- 商业和市场--是否可以盈利?
- 工程--这个游戏在技术上是否具备可行性?
- 社交/社区--是否完成了我们社交的目的了?
- 玩法测试--游戏测试者,是否享受这个游戏?
3.迭代规则
真理:你的游戏测试和改进册数越多,就会越出色
问题:
- 怎么才能让每一次迭代都有意义?--评估并消除风险
- 怎么才能尽可能快的进行迭代?--构建许多粗糙的原型
4.开发模式
瀑布模型--提倡更多的时间进行规划和设计,现在不用
巴里模型

敏捷开发核心元素:
- 灵活的目标
- 优先级列表
- 冲刺
- 争分夺秒会议
- 演示日
- 回顾
5.风险评估与原型设计
16号透镜:风险消除
思考危机游戏的风险
- 是什么让这个游戏变得平庸?
- 我们怎样防止这样的风险发生?
面对你不想碰到和立刻解决的问题,如果你做了就能进行更多次有效的迭代.不能只看到最优秀的一部分
6.制作原型的10个技巧
- 回答问题
- 忘记质量
- 不要太过留恋
- 区分优先级
- 有效的并行
- 并不总需要数字化
- 无须交互
- 选择一个可以快速迭代的游戏引擎
- 先构建玩具
- 抓住更多的迭代机会
17号透镜:玩具
不要思考这个游戏是否好玩,而要思考,参与这个游戏是否有趣
问题:
- 如果我的游戏没有目标,它会有趣吗?如果不是,我怎样改进?
- 当人们看到我的游戏是,他们想要自发性的进行互动吗?甚至是在知道怎样玩之前?如果不是,我怎样才能改进它?
7.迭代步骤
- 描述一个问题
- 用头脑风暴的方式找出几种可能的解决方案.
- 选择一个解决方案
- 列出使用这个方案的风险
- 构建原型来消除这些风险
- 测试原型,直到足够好为止
- 描述一个新的问题,回到步骤2
每次迭代都会使问题更加详细.
8.多少次迭代
50%法则
前半部分:计划你的游戏时,你确定用这种方式构建它,如果你50%的预算被削减了,你依然能有一个可玩的游戏.这条规则要求你保持系统简单,也保证了当出现糟糕的事情,迫使你放弃一些特性时,依然能得到一个可玩的游戏
后半部分:所有的核心玩法元素都应该在你规划的前半部分完成.这意味着你用一半的时间让游戏变得可玩,然后用一半时间,让游戏变得更好.
如果用了80%的时间开发,20%的时间优化,你就只能得到个垃圾
9.激情
18号透镜:激情
在每个原型的结尾,当你小心的消除风险并计划进行下一步时,需要用这些重要的问题检验自己的感受:
- 我对这款游戏的成功是否抱有极大的激情?
- 如果我失去了激情,怎样才能找回它?
- 如果激情没有回来,我是否应该做一些其他事呢?
激情是潜意识与你交流的方式,他告诉你这个游戏是否令人兴奋.失去了激情,就说明一些地方出现了问题.如果不能找到问题的所在,游戏可能死去.
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