游戏设计day05-12,14

第12章 有些元素是游戏机制

游戏机制是游戏真正的核心.剥离美学/技术/故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制

机制1:空间

每个游戏都发生在某种空间内.

游戏空间的特点:

  1. 是离散或连续的
  2. 具有一定数量的维度
  3. 具有连接或者不连接的有界区域

互相嵌套的空间

空间是可以嵌套的.例如伏魔三太子的城镇

零维度:一牌三猜,不存在空间

26号透镜:功能空间

游戏是在什么空间内进行.

  • 游戏空间是离散还是连续的?
  • 她有几个维度?
  • 空间的边界在哪里?
  • 有没有子空间?空间如何互相联系?
  • 是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?

机制2:时间

离散与连续

离散的时间(回合制游戏)

时钟与竞赛(数秒,操作间隔几秒等等)

操控时间(暂停,读档等)

27号透镜:时间

体验如果太长,太短,太快,太慢,都不行.要是体验长度刚刚好,

  • 究竟什么决定了我的游戏的活动长度?
  • 我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?怎么改变
  • 我的玩家是否因为游戏结束太慢,感到无聊?怎么改变
  • 时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?
  • 时间限制会让玩家烦躁.我去掉时间限制会更好吗?
  • 有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?

机制3:对象/属性和状态

28号透镜:状态机

思考一下游戏中哪些信息在改变.

  • 我的游戏中有什么对象?这些对象的属性是什么?
  • 每个属性有什么可能的状态?
  • 每个属性中,是什么触发状态的改变

玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的.决定不同的属性/属性的状态/改变状态的事件,就是游戏机制的核心.

29号透镜:秘密

  • 哪些信息只有游戏本身知道?
  • 哪些信息所有玩家知道?
  • 哪些信息只有一些或者一个玩家知道?
  • 改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?

机制4:行动

基本行动:玩家能做的基本动作.

策略行动:玩家在游戏用基本行动实现的策略

有意义的策略行动与基本行动的比例是衡量一款游戏是否优雅的标尺

增加策略行动的方法:

  1. 添加能与其他动作相呼应的基本行动
  2. 添加能与许多对象互动的基本行动
  3. 用各种方式达成的目标
  4. 增加很多主体: 主体*动词*对象=策略行动
  5. 改变限制条件的额外效果(你的行动会影响着玩家接下来的行动)

30号透镜:自发

  • 我的玩家有多少动词可选?
  • 每个动词可作用于多少对象?
  • 玩家要达成目标有多少种方式?
  • 玩家控制多少主体?
  • 额外效果如何改变限制条件?

31号透镜:行动

  • 游戏中的基础行动是什么?
  • 策略行动是什么?
  • 我想看到什么样的策略行动?我怎样改变这些游戏,令其成为可能?
  • 策略行动和基础行动的比例,我满意吗?
  • 玩家在我的游戏中有什么想做但不能做的行动?我能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动和策略行动?

机制5:规则

 

 基础规则:数学表达的规则

模式:不同的模式规则也不同,玩家不应该花费太多时间在子游戏内,而忘记祝游戏里做什么

最重要的规则:

  • 具体.玩家可以清晰的知道自己应该达成什么目的
  • 可行.玩家觉得自己有机会达成目标.如果不可行,玩家会放弃
  • 回报丰厚.

 

 32号透镜:目标

  • 我的游戏的终极目标是什么?
  • 这个目标对玩家明确吗?
  • 如果有一系列目标,玩家明白吗?
  • 不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?
  • 我的目标是否具体,可行,回报丰厚?
  • 短期和长期目标是否平衡?
  • 玩家有无机会决定自己的目标?

33号透镜:规则

  • 我的游戏中基本规则是哪些?这些规则和操作规则有何不同?
  • 游戏开发过程中有没有形成'条例'和'房规'?这些是否应该直接纳入我的游戏中?
  • 我的游戏中有不同的模式吗?这些模式让一切更简单,还是更复杂?减少一些模式会让游戏更好玩吗?还是增加模式?
  • 谁来执行规则?
  • 规则简单易懂,还是有晦涩之处?如果有晦涩之处要修订,是应该改变规则,还是更清楚的解释规则?

游戏的规则是在实验中逐步完善的.

设计师一般都在操作规则的领域工作,

在思考调整游戏的时候,才切换到基础规则.

书面规则一般在游戏能玩之后接近收尾时才形成.确保规则覆盖到每一种可能的情况,是游戏设计师的工作.

机制6:技巧

分为身体技巧,心智技巧和社交技巧

也分为真实技巧和虚拟技能

34号透镜:技巧

  • 我的游戏需要玩家拥有何种技能?
  • 其中是否缺少某个类别的技能?
  • 哪些技能占主导地位?
  • 这些技能是我想要创造的体验吗?
  • 是否有一些玩家的这些技巧远超其他玩家?是否让游戏感觉不公平?
  • 玩家能不能通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏?
  • 游戏需要的技巧水平合适吗?

机制7:概率

感知概率:人们感觉的概率

35号透镜:期望值

  • 某件事情发生的实际概率是多少?
  • 感知概率是多少?
  • 这件事情的结果有什么价值?此价值能否被量化?有没有我没考虑到的无形价值?
  • 当我把所有可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值.我对这些值满意吗?他们是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或者惩罚太过?

36号透镜:概率

我游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?

随机性给玩家带来的是刺激和挑战?还是绝望和无聊?

改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?

玩家能在游戏中冒各种有趣的风险吗?

我的游戏中概率和技巧有何关系?有没有办法可以让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉像是在冒风险?

第13章 游戏机制必须平衡

十二种最常见的游戏平衡

平衡类型1:公平

对称游戏:双方局面完全一样

不对称游戏:

创造不对称游戏的原因:

  1. 为了模拟真实世界的情况
  2. 为了给玩家另一种方式来探索游戏空间
  3. 个性化
  4. 为了场上情况均衡
  5. 为了创建有趣的情况

37号透镜:公平

要使用公平透镜,请从每个玩家的视角仔细思考游戏.考虑每个玩家的技巧水平,找到一种方法让每个玩家都有机会获胜,并且各自都认为公平.

  • 我的游戏应该对称?为什么?
  • 我的游戏应该不对称吗?为什么?
  • 以下哪一点更重要:我的游戏能有效地衡量谁的技巧水平最高:或者,我的游戏应该为所有玩家都带来有趣的挑战?
  • 如果我想要不同水平的玩家一起玩,我会用什么手段,令游戏对所有人都具有趣味性和挑战性?

平衡类型2:挑战与成功

  • 让玩家一直在心流通道中常用方法
  • 随着每次成功增加难度
  • 让玩家快速打通容易的部分
  • 创建"层层挑战":给关卡评分
  • 让玩家自选难度级别:缺点会削弱真实感
  • 请各种玩家试玩:新手,老手都要
  • 让失败者休息一下:例如qq飞车里面的导弹,可以让领先者落后

39号透镜:挑战

  • 我游戏中的挑战是什么?
  • 它们是太容易,还是太难,还是刚刚好?
  • 我的这些挑战能否容纳各种各样的技巧水平?
  • 随着玩家不断成功,挑战难度如何增长?
  • 挑战的种类是否足够多样化?
  • 我游戏中最高水平的挑战是什么?

平衡类型3:有意义的选择

好的游戏给玩家的选择是有意义的.不应该有最优策略

如果选择>欲望,则玩家感到不堪重负

如果选择<欲望.则玩家感到沮丧

如果选择=欲望,自由和满足

39号透镜:有意义的选择

  • 我要求玩家做何种选择?
  • 这些选择有意义吗?怎么做呢?
  • 我给玩家的选择数量对吗?多一点,更有力量感?少一点,更清晰?
  • 是否有最优策略?

40号透镜:三角形

三角形三个点:低风险低回报,高风险高回报,玩家

  • 我的游戏中有三角形了吗?如果没有,怎么样才能有?
  • 我尝试构造三角形平衡了吗?换言之,回报和风险成比例吗?

平衡类型4:技巧与概率

发挥一种技巧,冒各种风险,思考一种策略

41号透镜:技巧与概率

  • 玩家是来接受评判(技巧)的,还是来冒风险(概率)的?
  • 技巧一般比概率更严肃:这是一个严肃游戏,还是一个休闲游戏?
  • 我的游戏有没有乏味的部分?如果有,加入概率元素能盘活它吗?
  • 我的游戏中有没有感觉太随机的部分?如果有,将概率替换成技巧或策略,能让玩家感觉控制感更强吗?

平衡类型5:头与手

42号透镜:头与手

  • 我的玩家想要无脑动作,还是智力挑战?
  • 在游戏里更多的地方包含解谜,会更加有趣吗?
  • 有没有地方可以让玩家放松大脑,只管玩,不用想事情?
  • 能不能给玩家一个选择--可以展示高度敏捷,也可以找到不需要身体技巧的聪明策略?
  • 如果"1分"是纯身体,'10分'是纯精神,我的游戏得几分?

平衡类型6:竞争与合作

43号透镜:竞争

确认某件事情上谁最优秀,是人的基本冲动.

  • 对玩家技巧高低的衡量公平吗?
  • 人们是否想赢得我的游戏?为什么?
  • 在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗?为什么?
  • 新手可以在我的游戏中有意义的竞争吗?
  • 专家可以在我的游戏中有意义的竞争吗?
  • 专家们是否普遍肯定他们会打败新手?

44号透镜:合作

  • 合作需要沟通,我的玩家有动力沟通吗?如何加强沟通?
  • 玩家们是朋友,还是陌生人?如果是陌生人,能帮助他们破冰吗?
  • 合作时是有协同作用还是妨碍作用?为什么?
  • 玩家都是相同角色,还是各有特殊分工?
  • 如果只靠一个人无法完成某项任务,就能大大的加强的合作.我的游戏有此类任务吗?
  • 强制沟通的任务会激发合作.我有强制沟通的任务吗?

45号透镜:竞争与合作

  • 如果"1分"是竞争,10分是合作,我的游戏得几分?
  • 我能不能让玩家选择是竞争还是合作?
  • 受众喜欢竞争/合作,还是两者混合?
  • 团队竞争适合我的游戏吗?我的游戏中团队竞争好玩,还是单人竞争好玩?

平衡类型7:短与长

游戏长度.如果游戏太短,玩家没有机会制定策略,持续的太长,玩家可能会厌烦.

平衡类型8:奖赏

46号透镜:奖励

  • 游戏现在给出了哪些奖励?还能给出其他的吗?
  • 玩家得到奖励后,是激动还是无聊?为什么?
  • 玩家理解他们收到的奖励吗?
  • 送出的奖励是不是太有规律?能不能用更多变的方式送出呢?
  • 奖励之间有何种联系?能不能让它们连接的更好?
  • 奖励逐渐积累的方式如何?太快,太慢,还是正好?

平衡类型9:惩罚

47号透镜:惩罚

  • 游戏中有什么惩罚?
  • 为什么要惩罚玩家,希望通过惩罚达到什么样的目的?
  • 我的惩罚是否公平?为什么?
  • 有没有办法把惩罚改为奖励,并收到同样或更好的效果?
  • 我的强力惩罚,有没有想要丰厚的回报来平衡

平衡类型10:自由体验和受控体验

需要思考在哪里给玩家自由,给多少自由?

平衡类型11:简单与复杂

48号透镜:简单/复杂

  • 我的游戏有什么元素是固有复杂?
  • 有办法让固有复杂变成自发的复杂?
  • 是否会产生自发的复杂元素?如果没有,为什么?
  • 我的游戏中是否有些元素太过简单?

49号透镜:优雅

  • 我的游戏有哪些元素?
  • 每个元素的目的是什么?全部数出来,给每个元素一个优雅评分
  • 有的元素只有一个或者两个目的,能否合并一些或者干脆删除?
  • 有的元素有多重目的,能否让他们承担更多的目的?

50号透镜:性格

优雅和性格是对立的

  • 游戏中有没有奇怪的东西,会让玩家激动地讨论?
  • 游戏中有没有好玩的特性,令其与众不同?
  • 游戏中有没有玩家喜欢的缺陷?

平衡类型12:细节与想象

只做能做好的细节:

给出共想象力使用的细节

熟悉的世界无须太多细节

运用望远镜效应

给出激发想象力的细节

51号透镜:想象力

  • 玩我的游戏,玩家必须明白什么?
  • 用一些想象元素能帮助他们更好地理解吗?
  • 在这个游戏中,我们提供了哪些高质量的,真是的细节?
  • 哪些细节是多余的,可以用想象力代替的?
  • 我给出的细节能让想象力一次又一次的来使用?
  • 提供的哪些细节能激发想象力?
  • 提供的哪些细节会扼杀想象力?

游戏平衡方法论:

 

posted on 2020-02-08 10:52  MrYangjl  阅读(122)  评论(0)    收藏  举报

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