游戏设计day04-9,11

第9章 玩家

1.倾听玩家

熟悉玩家的想法/情感/恐惧和欲望,花时间与目标受众在一起,与他们交流,观察他们,带入角色.

2.人群特征

根据年龄和性别进行区分.

3.性别

男性喜欢在游戏中看到的五件事

  掌握/竞争/破坏/空间谜题/试错

女性喜欢在游戏中看到的五件事

  情感/现实世界/照料/对话和字谜/通过例子学习

19号透镜:玩家

 思考玩家,

  • 他们通常喜欢什么?
  • 他们不喜欢什么?为什么?
  • 他们希望能在你的游戏中看到什么?
  • 如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
  • 他们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的那一部分?

观察玩家玩你的游戏,观察的越多,越容易预测他们喜欢什么

4.心里特征

  • 感官(不能把糟糕的游戏变得优秀,但是可以锦上添花)
  • 幻想
  • 叙事
  • 挑战
  • 团队关系
  • 探索
  • 表达
  • 服从

5.巴特尔玩家分类

 

6.更多的乐趣

  • 预感
  • 完成
  • 幸灾乐祸
  • 赠与礼物
  • 幽默感
  • 可能性
  • 成就的自豪感
  • 惊喜
  • 激动
  • 战胜逆境
  • 难以置信

20号透镜:乐趣

  • 你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
  • 你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?

要经常留意哪些独特的,未分类的,在大多数游戏中都没有的乐趣.只要找到一个就能让你的游戏拥有独特体验.

第10章 体验在玩家脑中

四项心理能力:建模/专注/想象/共情

1.建模

对现实进行建模,大脑对模型进行理解

2.专注

心流:完全沉浸在一个活动中,并感到高度的乐趣和满足感

想要进入心流状态,以下是关键点.

  • 目标清晰,
  • 没有干扰
  • 反馈直接
  • 持续挑战

 21号透镜:心流

使用该透镜前,请考虑是什么在吸引玩家注意力

  • 我的游戏有清晰的目标吗?如果没有,怎样改好?
  • 玩家的目标和我所希望的一致吗?
  • 游戏中是否有令玩家分心,一直忘记目标的部分?若有,能否减少这些干扰,或者能否融入游戏目标内?
  • 我的游戏是否稳定提供连串不太容易,也不太难得挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高?
  • 玩家的技巧提高的速率和我的期望相符吗?若不是,应该怎样改进?

3.共情

情感投射,将游戏中的人物情感投射给玩家

4.想象

想象力两功能:

交流/解决问题

 第11章 动机

 

 

 22号透镜:需求

  • 我的游戏主要运作在马斯洛层次的哪一层?
  • 我的游戏能否满足胜任,自主,关联的需求?
  • 我怎样让游戏在现有水平上,满足更多的基本需求?
  • 游戏已经满足的需求,怎样令其满足的更好?

 

 23号透镜:动机

  • 玩家因何种动机来玩我的游戏?
  • 其中哪种动机是最内在的?哪些是最外在的?
  • 哪些是追求愉悦的?哪些是规避痛苦的?
  • 哪些动机互相支撑?
  • 哪些动机互相抵触?

创新

24号透镜:创新

不同的未必总是好的,更好的总是不同的.

  • 我的游戏有何新奇之处?
  • 新奇之处贯穿我的游戏?还是仅限于开头?
  • 新奇和熟悉的混合感觉对吗?
  • 新奇感褪去后,玩家还喜欢玩我的游戏吗?

25号透镜:评断

  • 针对玩家你的游戏都评价了些什么?
  • 游戏怎样传达这种评断?
  • 玩家觉得这种评断公平吗?
  • 他们在意评断结果吗?
  • 评断结果是否让他们想要加强能力?

 

posted on 2020-02-03 10:41  MrYangjl  阅读(88)  评论(0)    收藏  举报

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