游戏设计day04-9,11
第9章 玩家
1.倾听玩家
熟悉玩家的想法/情感/恐惧和欲望,花时间与目标受众在一起,与他们交流,观察他们,带入角色.
2.人群特征
根据年龄和性别进行区分.
3.性别
男性喜欢在游戏中看到的五件事
掌握/竞争/破坏/空间谜题/试错
女性喜欢在游戏中看到的五件事
情感/现实世界/照料/对话和字谜/通过例子学习
19号透镜:玩家
思考玩家,
- 他们通常喜欢什么?
 - 他们不喜欢什么?为什么?
 - 他们希望能在你的游戏中看到什么?
 - 如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
 - 他们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的那一部分?
 
观察玩家玩你的游戏,观察的越多,越容易预测他们喜欢什么
4.心里特征
- 感官(不能把糟糕的游戏变得优秀,但是可以锦上添花)
 - 幻想
 - 叙事
 - 挑战
 - 团队关系
 - 探索
 - 表达
 - 服从
 
5.巴特尔玩家分类

6.更多的乐趣
- 预感
 - 完成
 - 幸灾乐祸
 - 赠与礼物
 - 幽默感
 - 可能性
 - 成就的自豪感
 - 惊喜
 - 激动
 - 战胜逆境
 - 难以置信
 
20号透镜:乐趣
- 你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
 - 你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?
 
要经常留意哪些独特的,未分类的,在大多数游戏中都没有的乐趣.只要找到一个就能让你的游戏拥有独特体验.
第10章 体验在玩家脑中
四项心理能力:建模/专注/想象/共情
1.建模
对现实进行建模,大脑对模型进行理解
2.专注
心流:完全沉浸在一个活动中,并感到高度的乐趣和满足感
想要进入心流状态,以下是关键点.
- 目标清晰,
 - 没有干扰
 - 反馈直接
 - 持续挑战
 

21号透镜:心流
使用该透镜前,请考虑是什么在吸引玩家注意力
- 我的游戏有清晰的目标吗?如果没有,怎样改好?
 - 玩家的目标和我所希望的一致吗?
 - 游戏中是否有令玩家分心,一直忘记目标的部分?若有,能否减少这些干扰,或者能否融入游戏目标内?
 - 我的游戏是否稳定提供连串不太容易,也不太难得挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高?
 - 玩家的技巧提高的速率和我的期望相符吗?若不是,应该怎样改进?
 
3.共情
情感投射,将游戏中的人物情感投射给玩家
4.想象
想象力两功能:
交流/解决问题
第11章 动机

22号透镜:需求
- 我的游戏主要运作在马斯洛层次的哪一层?
 - 我的游戏能否满足胜任,自主,关联的需求?
 - 我怎样让游戏在现有水平上,满足更多的基本需求?
 - 游戏已经满足的需求,怎样令其满足的更好?
 

23号透镜:动机
- 玩家因何种动机来玩我的游戏?
 - 其中哪种动机是最内在的?哪些是最外在的?
 - 哪些是追求愉悦的?哪些是规避痛苦的?
 - 哪些动机互相支撑?
 - 哪些动机互相抵触?
 
创新
24号透镜:创新
不同的未必总是好的,更好的总是不同的.
- 我的游戏有何新奇之处?
 - 新奇之处贯穿我的游戏?还是仅限于开头?
 - 新奇和熟悉的混合感觉对吗?
 - 新奇感褪去后,玩家还喜欢玩我的游戏吗?
 
25号透镜:评断
- 针对玩家你的游戏都评价了些什么?
 - 游戏怎样传达这种评断?
 - 玩家觉得这种评断公平吗?
 - 他们在意评断结果吗?
 - 评断结果是否让他们想要加强能力?
 
                    
                
                
            
        
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