摘要: 1 //异步函数 : 在一个方法执行时调用另一个方法. 2 //而被调用的方法或者其中的某些语句不是立刻执行,而是过一段时间后才执行。 3 //MonoBehaviour 提供了两种异步方法: 4 //调用 (Invoke) 5 //协程 ( Coroutine) 6 7 //延迟调用 Invo... 阅读全文
posted @ 2018-07-10 16:06 CeasarH 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ceil Floor Round 四舍五入 Camp限制 插值 反插值 阻尼运动 Repeat 、 PingPong 颜色曲线 PerlinNoise噪声图 ;返回的随机数之间不会有太大的变化,而是有一定的过渡效果 Mathf.PerlinNoise(); 阅读全文
posted @ 2018-07-09 18:15 CeasarH 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 float f = Random.value;//返回一个随机数在0.0 -- 1.0 包括 之间(只读) 2 3 Vector3 vec3 = Random.insideUnitSphere;//返回一个半径为1的球体内的随机点 4 Vector3 vec3_2 = Random.onUnitSphere;// 返回一... 阅读全文
posted @ 2018-07-09 14:21 CeasarH 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Time.time //从游戏开始的时间,但是暂停不记时间 Time.deltaTime //上一帧用的时间,设备不同用的时间不同 Time .fixedDeltaTime //固定时间增量,默认0.02s Time.timeScale = 1; //时间缩放,时间的快慢,在Editor - Tim 阅读全文
posted @ 2018-07-09 14:19 CeasarH 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Destory()销毁游戏对象 DestroyImmediate(prefab) 立即销毁游戏对象 跳转场景不销毁物体 当销毁脚本时候,调用OnDestory()方法 1 void OnDestory() 2 { 3 //当脚本销毁的时候调用 4 } 阅读全文
posted @ 2018-07-06 14:42 CeasarH 阅读(1404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 #region 实例化物体 2 3 ///创建一个带有基本网格渲染器和相应碰撞器的游戏物体(和创建 4 GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule); 5 6 ///实例游戏对象 7 //第一: Ob... 阅读全文
posted @ 2018-07-06 10:42 CeasarH 阅读(1127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 #region 2 3 //首先在引擎中添加tag标志 4 5 //添加tag 6 gameObject.tag = "Cube"; 7 8 //比较tag 9 if (gameObject.tag == "Cube") 10 { 11 ... 阅读全文
posted @ 2018-07-06 10:39 CeasarH 阅读(2442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 添加组件: 1.动态添加组件 1 //动态添加相关的组件或者脚本 2 Rigidbody rb = gameObject.AddComponent<Rigidbody>(); 2.通过扩展编辑器添加组件[RequireComponent] 注意:扩展编辑器所执行的代码一定是在编辑器状态下的 例如要添 阅读全文
posted @ 2018-07-06 10:36 CeasarH 阅读(3020) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建物体,脚本挂载到Cube2上 总结:GameObject.Find(""):查找游戏对象 * 1.可以查找任何层级的物体,不受脚本所绑定的物体层级位置的影响 * 2.可以指定层级查找,也可以不用指定层级去查找 * 若指定层级,则会在对应的层级中查找 * 若不去指定层级,则会在所有层级中查找(名称 阅读全文
posted @ 2018-07-04 11:29 CeasarH 阅读(2025) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 #region MonoBehavior 事件响应 当鼠标位于这个collider之上时候,会在每一帧调用这个方法 2 3 /// 4 /// 当鼠标点击到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞器)上面被调用(只调用一次) 5 /// 6 public void OnMouseEnter() 7 { 8 ... 阅读全文
posted @ 2018-07-04 09:59 CeasarH 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 public class InputTest : MonoBehaviour { 2 3 4 /// 5 /// 1.获取不同的轴 6 /// 7 void InitData() 8 { 9 //1.获取键盘 水平、垂直的虚拟轴函数 10 float kx = Inpu... 阅读全文
posted @ 2018-07-04 09:57 CeasarH 阅读(626) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cube1上有脚本Script1 给Cube2添加脚本Script2, 在Script1中start并调用中的Script2中的变量,这个变量在Script2中start中赋值,结果得到的是默认值, 要解决:在Awake中赋值。(添加脚本后,获取变量,这时候还没有执行start还没有调用) 如果两个 阅读全文
posted @ 2018-07-03 16:23 CeasarH 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 解析: 序列化:当再次读取Unity时候序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。在下次读取的时候,就是你上次的赋值的值。即控制Attitude属性状态 [SerializeField] 继承自属性Attitude,强制Unity序列化一个私有(可以使一个私有属性序列化在Ins 阅读全文
posted @ 2018-07-03 15:46 CeasarH 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 烘焙技术可以将场景中静态物体烘焙出真实的光影效果,但是不能同样的效果动态的到游戏对象上。所以动态模型不能很好的融合到已经烘焙过的静态场景中,会显得和静态场景很脱节。可以通过光照探针技术实现Light Probes实现 原理:在场景 中先放置一些灯光效果的采样点,收集指定区域的明暗信息,利用内部的差值 阅读全文
posted @ 2018-07-03 11:27 CeasarH 阅读(2671) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.首先选中要烘焙的物体,标记为Light static 阅读全文
posted @ 2018-07-03 10:28 CeasarH 阅读(4264) 评论(0) 推荐(0) 编辑