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2014年11月13日
Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
摘要: http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺...
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posted @ 2014-11-13 13:57 ing...
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2014年11月12日
Android应用签名
摘要: http://www.cnblogs.com/ghj1976/archive/2011/07/18/2109381.html为了要签名? 开发Android的人这么多,完全有可能大家都把类名,包名起成了一个同样的名字,这时候如何区分?签名这时候就是起区分作用的。 由于开发商可能通过使用相同的Pack...
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posted @ 2014-11-12 11:28 ing...
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Android签名总结
摘要: http://www.cnblogs.com/wanqieddy/p/3556060.htmlsignapk.jar与eclipse export插件默认赋予程序一个DEBUG权限的签名signapk.jar包含有系统权限(system api, permission),而eclipse expor...
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posted @ 2014-11-12 11:22 ing...
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什么是软件架构?
摘要: http://www.cnblogs.com/wing011203/archive/2008/06/29/1232059.html什么是软件架构呢? 去年毕业前期,大小的企业轮流来到学校进行宣讲,对所谓的软件开发的职业规划做出了五花八门的说明,每个公司都有自己的特色,但总体来讲,还是分为技术和管理两...
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posted @ 2014-11-12 10:12 ing...
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2014年11月11日
水面shader 线性擦除
摘要: // Upgrade NOTE: replaced 'PositionFog()' with multiply of UNITY_MATRIX_MVP by position// Upgrade NOTE: replaced 'V2F_POS_FOG' with 'float4 pos : SV_P...
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posted @ 2014-11-11 18:31 ing...
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【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
摘要: 本系列文章由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处。 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱:happylifemxy@1...
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posted @ 2014-11-11 17:37 ing...
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NGUI Sprite 和 Label 改变Layer 或父物体后 未更新深度问题
摘要: using UnityEngine;using System.Collections.Generic;/// /// Sprite is a textured element in the UI hierarchy./// /// public partial class UISprite : UI...
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posted @ 2014-11-11 17:32 ing...
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unity销毁层级物体及 NGUI 深度理解总结
摘要: http://www.2cto.com/kf/201311/258811.html1.想找到层级面板中某个物体,并销毁,利用下面的代码:GameObject obj = GameObject.Find("所要找的名字"); Destroy(obj);如果要找的物体比较多,可以将找到的物体放在一个数组...
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posted @ 2014-11-11 16:40 ing...
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unity 2d 和 NGUI layer
摘要: http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/37876825在使用unity2d开发游戏的时候,使用了NGUI作为界面,本来二者配合得还挺好,但是一个使用场景出现了问题,就是一个ngui的sprite需要放置在unity2d sprite后面显示,也就是用ng...
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posted @ 2014-11-11 16:39 ing...
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关于NGUI与原生2D混用相互遮盖的问题心得
摘要: http://www.fzgh.org.cn/zuixindianying/144224.htmlNative2D自己可以使用Sort Layer来排序,每层又有不同的Order In Layer,这样每一个精灵就能自然而然调节谁来遮盖谁了。但NGUI一起混用就不行了。被折磨很久,得出以下几点结论。...
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posted @ 2014-11-11 16:36 ing...
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