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2024年6月28日
LED虚拟拍摄-跟踪算法
摘要: LED虚拟拍摄-跟踪算法 图引用拍摄黑科技,LED虚拟影棚揭秘 标定流程 上面是一台Track设备,现精度比较高的主要是Redspy,Mosys,一般影视用这二种,其底层技术参考SMAL单目+惯性传感器(IMU),因为需要稳定精准的结果,实现上会贴红外反光片,使用红外相机得到这些贴片对应的稳定特征点
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posted @ 2024-06-28 12:36 天天不在
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2021年9月6日
NCNN优化实时面部关键点检测
摘要: 效果图 演示手机为红米10X pro,可以实时跑人脸检测+关键点识别二个模型. 主要优化 上次看见有人讨论人脸检测与关键点识别,用的是opencv相关,于是想看下深度神经网络相关部分的进展,先选定了推理框架ncnn,支持window/android等多种平台,然后在github参照多个ncnn+人脸
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posted @ 2021-09-06 16:19 天天不在
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2021年7月12日
Vulkan移植GPUImage的安卓Demo展示
摘要: 演示Android apk下载 需要Android 8以上. 先看效果图,大约一百多种滤镜,有超过一半的滤镜有参数设置,其参数调整界面使用反射自动生成与绑定. 如下每种选择一些进行展示. 视觉效果 图像处理 运动检测器最下面的数据表示图像最近时间变化大小,能以很少的性能耗费就能得到检测图像的变化量,
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posted @ 2021-07-12 09:05 天天不在
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使用Swig转换C++到别的编程语言
摘要: 项目github地址: aoce 设定aoce能分别与UE4/Unity3D/android demo对接,就这三来看,分别是C++/C#/java三种语言. C导出给别的语言使用,一般来说,分为二种,使用C风格,这种兼容性最好,但是问题是很多时候API明明是同一对象,使用C风格的就变成先创建/拿到
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posted @ 2021-07-12 08:49 天天不在
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2021年5月20日
GPUImage移植总结
摘要: 项目github地址: aoce 我是去年年底才知道有GPUImage这个项目,以前也一直没有在移动平台开发过,但是我在win平台有编写一个类似的项目oeip(不要关注了,所有功能都移植或快移植到aoce里了),移动平台是大势所趋,开始是想着把oeip移植到android平台上,后面发现不现实,就直
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posted @ 2021-05-20 15:31 天天不在
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Vulkan移植GPUImage(五)从P到Z的滤镜
摘要: 现aoce_vulkan_extra把GPUImage里从P到Z的大部分滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,也就是最后一部分的移植,整个过程相对前面来说比较简单,大部分我都是直接复制以前的实现改改就行了,还是列一些说明. PerlinNoise 柏林燥声生成一张静态图 柏林燥声的原
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posted @ 2021-05-20 09:01 天天不在
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2021年5月6日
Vulkan移植GpuImage(四)从D到O的滤镜
摘要: 现把D到O的大部分滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,列举其中一些有点特殊的说明. GaussianBlurPosition 指定区域高斯模糊 没有按照GPUImage里的方式实现,按照类似GaussianSelectiveBlur方式实现,一张高斯模糊图,一张原图,二图进行混合,
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posted @ 2021-05-06 09:10 天天不在
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2021年4月15日
Vulkan移植GpuImage(三)从A到C的滤镜
摘要: 前面移植了几个比较复杂的效果后,算是确认了复杂滤镜不会对框架造成比较大的改动,开始从头移植,现已把A到C的所有滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,讲一些其中实现的过程. AverageLuminanceThreshold 像素亮度平均阈值比较 从名字来看,就是算整图的平均高度,然后
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posted @ 2021-04-15 16:46 天天不在
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2021年3月26日
Vulkan移植GpuImage(二)Harris角点检测与导向滤波
摘要: Harris角点检测 UI还是用的上次扣像的,只有前后置可以用,别的没有效果,只看实现就好. 相应源码 在实现之前,我先重新整理编译glsl的生成工具,如Harris角点检测中间计算过程需要针对rgba32f做高斯模糊,我们前面针对rgba8实现过,现在使用glslangValidator针对一份文
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posted @ 2021-03-26 09:01 天天不在
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2021年3月12日
Vulkan移植GpuImage(一)高斯模糊与自适应阈值
摘要: 自适应阈值效果图 demo 这几天抽空看了下GpuImage的filter,移植了高斯模糊与自适应阈值的vulkan compute shader实现,一个是基本的图像处理,一个是组合基础图像处理聚合,算是比较有代表性的二种. 高斯模糊实现与优化 大部分模糊效果主要是卷积核的实现,相应值根据公式得到
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posted @ 2021-03-12 08:52 天天不在
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