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2021年2月8日
Vulkan与DX11交互
摘要: Demo演示地址07_wintest 有什么用 在android平台主流是用opengl es,android下vulkan与opengles纹理互通。 而在win平台,主流游戏还用的是DX11,如果只是把结果通过CPU的内存输出,然后接到dx11,这个性能损失太大了,我们就需要Vulkan与DX1
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posted @ 2021-02-08 09:13 天天不在
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2021年2月7日
在Android用vulkan完成蓝绿幕扣像
摘要: 效果图(1080P处理) 因为摄像头开启自动曝光,画面变动时,亮度变化导致扣像在转动时如上。 源码地址vulkan_extratest 这个demo主要测试二点,一是测试ndk camera集成效果,二是本项目对接外部实现的vulkan层是否方便,用于以后移植GPUImage里的实现。 我简化了在a
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posted @ 2021-02-07 10:22 天天不在
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2020年11月23日
android下vulkan与opengles纹理互通
摘要: 先放demo源码地址:https://github.com/xxxzhou/aoce 06_mediaplayer 效果图: 主要几个点: 用ffmpeg打开rtmp流。 使用vulkan Compute shader处理yuv420P/yuv422P数据格式成rgba. 初始化android su
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posted @ 2020-11-23 09:17 天天不在
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2020年9月23日
Vulkan在Android使用Compute shader
摘要: oeip 相关功能只能运行在window平台,想移植到android平台,暂时选择vulkan做为图像处理,主要一是里面有单独的计算管线且支持好,二是熟悉下最新的渲染技术思路。 这个 demo(git地址) 的功能很简单,在android下,利用vulkan的compute shader对输入图进行
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posted @ 2020-09-23 10:37 天天不在
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CMake 常用命令
摘要: cmake是现在主流的用于多平台C++构建系统,本文用来记录cmake的一些常用命令的索引,加上一些自己理解,理解有误的话,欢迎大家指出。 常用路径 CMAKE_SOURCE_DIR: 顶级cmakelists.txt的文件夹目录。 CMAKE_BINRAY_DIR: 对应cmake的build的目
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posted @ 2020-09-23 09:45 天天不在
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2020年5月18日
Angular 初体验
摘要: 事情起源当初一个简单的截屏然后推流出去的工具,这个工具当初我用winform简单实现了下,然后因公司业务,添加许多程序包,需要自动管理这些程序包,包含下载更新上传等,以及与后台交互,学生老师提醒,自动开关闭程序,自动推流等等功能。 这些功能都有一些特点,大部分实现不能放在UI线程,但是各个功能对应中
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posted @ 2020-05-18 08:49 天天不在
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2020年4月7日
音视频开发-FFmpeg
摘要: 音视频开发是个非常复杂的,庞大的开发话题,初涉其中,先看一下结合 OEIP(开源项目) 新增例子. 可以打开flv,mp4类型文件,以及rtmp协议音视频数据,声音的播放使用SDL。 把采集的麦/声卡数据混合并与采集的视频信息写入媒体文件或是RMTP协议中。 图片主要属性 包含长/宽/通道数/像素格
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posted @ 2020-04-07 08:48 天天不在
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2020年3月26日
开源项目OEIP 游戏引擎与音视频多媒体(UE4/Unity3D)
摘要: 现开源一个项目 OEIP 项目例子: 项目实现的功能Demo展示 这个项目演示了在UE4中,接入摄像机通过OEIP直接输出到UE4纹理上,并直接把UE4里的RenderTarget当做输入源通过OEIP里GPU管线处理后推流出去,而另一边Unity3D也是把RenderTarget当做输入,用OEI
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posted @ 2020-03-26 08:23 天天不在
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2019年6月27日
Yolov3代码分析与训练自己数据集
摘要: 现在要针对我们需求引入检测模型,只检测人物,然后是图像能侧立,这样人物在里面占比更多,也更清晰,也不需要检测人占比小的情况,如下是针对这个需求,用的yolov3-tiny模型训练后的效果。 Yolov3模型网上也讲烂了,但是总感觉不看代码,不清楚具体实现看讲解总是不清晰,在这分析下darknet的实
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posted @ 2019-06-27 18:58 天天不在
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2019年4月30日
整合Yolov3到UE4/Unity3D
摘要: 这篇其实是前文 CUDA版Grabcut的实现 的后续,和上文一样,先放视频。 在上文用CUDA实现opencv下的grabcut后,当时问题主要是最后需要mincut需要上千次push-relabel才能得到满意结果,后改为种子点方式,不到100次就可以得到满意结果,但是种子点需要自己来画,不是很
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posted @ 2019-04-30 10:15 天天不在
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