随笔分类 - Unity3D
摘要:现开源一个项目 OEIP 项目例子: 项目实现的功能Demo展示 这个项目演示了在UE4中,接入摄像机通过OEIP直接输出到UE4纹理上,并直接把UE4里的RenderTarget当做输入源通过OEIP里GPU管线处理后推流出去,而另一边Unity3D也是把RenderTarget当做输入,用OEI
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摘要:这篇其实是前文 CUDA版Grabcut的实现 的后续,和上文一样,先放视频。 在上文用CUDA实现opencv下的grabcut后,当时问题主要是最后需要mincut需要上千次push-relabel才能得到满意结果,后改为种子点方式,不到100次就可以得到满意结果,但是种子点需要自己来画,不是很
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摘要:大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。 今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个
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摘要:本文主要讲实现过程的一些坑。 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理(如深度图与颜色图的对齐,结合深度摄像头的自然背景扣色,用于直播传输带Alpha通道的编码等)后丢给UE4/Unity3D,
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摘要:CSGO里的火焰效果和真实的情况比较像,能沿着遮挡物前进,如下是模仿效果。 思路比较简单,开始想的是一圈一圈发出去,但是前圈与后圈的联系不好做,换种思路,每个方向发射一条线,这样根据上一个位置的方位先向前进,如果前面有遮挡,则计算好新的位置与方向,反之前面没有遮挡,选择合适的位置,并从这个方向的上面
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摘要:前段时间,研究了一下UNet,经过项目实践,大致整理了下遇到的问题。 源码Bitbucket:需要说明的是,这个项目只包含上层的包装,一些低层的网络实现在Unity内部,如NetworkTransport类等并不包含。 UNet常见概念简介 Spawn:简单来说,把服务器上的GameObject,根
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摘要:The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Unity现阶段的问题,可能是第一版,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能
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摘要:最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和
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摘要:一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下。 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material。如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌
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摘要:先发下效果图。 参考项目unitychan-crs-master与miloyip大神的博客 爱丽丝的发丝,使用Verlet数值积分,根据旧的现在位置与上一桢位置来计算现在的位置,得到新的方向,上面的运行轨迹是UE4里的Spline组件移植过来,具体看我前文 移植UE4的Spline与SplineMe
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摘要:一个月前,想开始看下UE4的源码,刚开始以为有Ogre1.9与Ogre2.1源码的基础 ,应该还容易理解,把源码下起后,发现我还是想的太简单了,UE4的代码量对比Ogre应该多了一个量级,毕竟Ogre只是一个渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,网络,编辑器等等,所以要理解UE4的源码,应该带着目地去看
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摘要:本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBR,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解。如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3.
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摘要:如下,很简单的一个场景,一个Panel,二个Cube,一个camera,一个方向光,其中为了避免灯光阴影的影响,关掉阴影,而Panel和二个Cube都是默认的材质,没做修改,我原猜,这三个模型应该都动态合并成一个,但是根据Unity的Frame Debug的显示,我们可以看下,只有同模型的地合并了。
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