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2013年12月28日
我的Unity学习路线
摘要: 前言 上班的时间内都很忙在做项目,休息时间里闲下来了,却觉得没什么事做不自在。难道真是苦逼的命不会享受? 想了一下这一段时间以来的过程:先是重新看了一遍Unity的基础部分,然后买了《3D数学基础:图形与游戏开发》,接着在公司借了本《计算机图形学》,在看这些书的过程中,觉得其实在实际的开发中,这些东
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posted @ 2013-12-28 14:57 赵青青
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2013年12月26日
贴图在Unity中的设置
摘要: 例如:一张512X512的图片占用的内存大小,计算方法:512*512*4/1024=1.024MB。 如果在贴图设置里设置成真彩色那就等于计算的值,设置成16位色彩,内存占用会减少。 在进行性能优化时,可以从图片方面入手。 举例: 情况一:内存占用大,但不卡(看具体项目需求是否需要优化)。 情况二:内存占用小,但卡(解压缩贴图的峰值大),所以就可以让贴图不压缩,加快渲染速度。 真...
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posted @ 2013-12-26 17:01 赵青青
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2013年12月22日
在Unity中为模型使用表情
摘要: 在游戏中让角色能够拥有表情,是我一直很想实现的一件事情,今天搜索了一下这方面的资料,找到两个解决方案。 MMD For Unity GitHub:https://github.com/mmd-for-unity-proj/mmd-for-unity Mega-Fiers 官方网站:http://ww
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posted @ 2013-12-22 23:23 赵青青
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2013年12月15日
数学知识在游戏中的运用
摘要: TransformVector3Mathf Lerp,PingPong,三角函数、反三角函数 ,Clamp等QuatertionMatrix4x4
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posted @ 2013-12-15 14:28 赵青青
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游戏暂停同时角色动作暂停
摘要: 需求 当在游戏暂停的时候,播放的动画也要相应地暂停,游戏暂停写成一个事件 FramGameManager FramPlayAnimation 运行效果 运行结果,当点击暂停时角色动画将暂停
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posted @ 2013-12-15 14:06 赵青青
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2013年12月2日
Update和LateUpdate的区别
摘要: LateUpdate晚于所有Update执行 在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。 当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白
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posted @ 2013-12-02 15:39 赵青青
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2013年11月29日
3D跑酷遇到的问题
摘要: 前言 项目名称:3D跑酷项目 写作目地:使用Asset Server进行多人协作开发过程中,记录遇到的问题 问题1:UIAtlas无法自动更新 描述:NGUI的Atlas图集(图片)无法自动更新 后果:sprite丢失,切图不对应,到另一个同事那儿UI变乱了 解决办法 方法一:把NGUI的Atlas
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posted @ 2013-11-29 19:34 赵青青
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Colorable Fantasy UI
摘要: Colorable Fantasy UI URL:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7563 环境要求 Requires Unity 4.0.1 or higher. NOW FREE! A simple, clean, colorable U
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posted @ 2013-11-29 18:29 赵青青
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Unity脚本生命周期
摘要: 前言 说到生命周期,影响最深刻的是,在接触Java的JSF组件时,JSF组件的五大生命周期,全要默写出来,嘿嘿…… 总结这两天在写小怪和掉落的糖葫芦时,老是遇到GameObject未销毁,一直存在场景中,而导致程序非常卡,有必要详细学习Unity组件的生命周期 在我们现在这个游戏中,是一个无尽模式的
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posted @ 2013-11-29 17:17 赵青青
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2013年11月26日
Renderer.materials
摘要: 修改方法 以上两个方法修改模型的材质,第一个方法可行,第二个方法不可行, API说明:Renderer.materials 获取材质列表 理解 之所以直接修改materials[]数组中的元素不可行,是因为Renderer.materials是获取材质列表,并无设置的意思。而Renderer.mat
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posted @ 2013-11-26 10:22 赵青青
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