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摘要: 等到把这个Unity FPS Demo【僵尸杀手】完成后再详细补充一下,使用Unity制作FPS游戏的经历,今天做个标识。 阅读全文
posted @ 2013-09-08 22:07 赵青青 阅读(651) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 日志的由来 上午在公司的时候询问同事,公司的服务端语言为什么是Lua,而不是Java?(注:我学的是Java) 对于这一讨论,就谈到了根据项目需求、类型来选择编程语言;也聊了下服务端编程与客户端编程有些小差异 …… 情景再现 我问同事例如:要实现对一幅打乱的54张扑克牌排序,然后按照花色及大小输出,或是对于打牌中的发牌处理,拿Lua,或是JavaScript和Java比对实现起来的难易程度;再或者... 阅读全文
posted @ 2013-09-07 12:51 赵青青 阅读(655) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影) 无法判断距离 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么? 因为它不会根据距离收缩。所以... 阅读全文
posted @ 2013-09-05 08:19 赵青青 阅读(23855) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: Unity引擎的碰撞器 常见的有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发器) 在这些碰撞器中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发器) 触发器事件 使用触发器需要物体上绑定Rigibody(刚体)组件,如果没有刚体那么碰撞触发事件为OnColl 阅读全文
posted @ 2013-09-04 22:16 赵青青 阅读(1687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 目前我还只是学习到Mecanima的初级阶段,看完了阿赵的日志《Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程》,对Mecanima的了解更深入了一些,谢谢他的分享。 存在的问题 Unity版本 Unity 4.0 ab无法动态修改controller 在正式项目中如果是需要从网 阅读全文
posted @ 2013-09-03 14:22 赵青青 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mecanim动作复用 资源包 四个动画文件 一个Controller 不同的模型 让模型都生成Avter,然后让多个模型重用一套动作 复用动作预览 动画状态机 资源地址 Assets Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/6127 阅读全文
posted @ 2013-09-03 10:29 赵青青 阅读(514) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 修改Unity的FPS FPS是游戏运行的帧数,本文讲解如何修改Unity引擎的FPS。 步骤 1、在 Edit/Project Settings/Quality 质量设置里把帧数设定关闭,关闭之后才能在代码中修改游戏运行的帧数。 UpdateFrame.cs 2、在Unity中创建新脚本UpdateFrame.cs ,代码 using UnityEngine; using System.Co... 阅读全文
posted @ 2013-09-02 11:25 赵青青 阅读(27341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏暂停 示例程序 下面这段代码演示游戏暂停 注意事项 示例中的 速度*Time.deltaTime ,目的是保证游戏运行在 帧数不同的情况下角色移动速度都一样,因为此时角色是按时间移动与帧数无关。 Update和FixedUpdate区别 FPS=2的情况 FPS=60的情况 Update和FPS 阅读全文
posted @ 2013-09-02 11:21 赵青青 阅读(21409) 评论(4) 推荐(1) 编辑
摘要: 前言 近一年从事游戏开发,在脑海里还没有一个很清晰的游戏开发概念,因为之前是学习的J2EE开发,对WEB开发的流程相对更清晰。 但是这段越发觉得有必要弄清楚游戏开发的流程,才能提高开发效率 J2EE开发流程 使用MVC模式 Model:数据层,javabean View:页面层,包括html,jsp 阅读全文
posted @ 2013-08-27 15:55 赵青青 阅读(615) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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