摘要: Physic Materials资源包 在Unity中的项目导入Unity自带的资源包 Physic Materials,自带的资源包有不同种类的物理材质: Bouncy:有弹性的 Ice:结冰 Metal:金属 Rubber:橡胶 Wood:木质 物理材质测试 今天测试了Unity的物理材质。 测试场景一 我的场景很简单,一个Panel添加了物理材质,一个Cube在Box Collider ... 阅读全文
posted @ 2013-09-10 15:13 赵青青 阅读(5028) 评论(0) 推荐(0)
摘要: FPS游戏的小地图 在FPS的这个Demo中,制作了一个小地图,效果图如下 主相机设置 下面来看一下,主相机的设置 解释 通过上面两幅图,能够看出来两个摄像机所渲染的Layer不一样,当然它们所在的Layer也不一样,所以就有了小地图。它其实所照射的场景是整个的游戏场景,而小地图摄像机 摄像机分屏 通过一代码来演示摄像机的分屏 示例代码using UnityEngine; using Syst... 阅读全文
posted @ 2013-09-09 10:50 赵青青 阅读(1715) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 等到把这个Unity FPS Demo【僵尸杀手】完成后再详细补充一下,使用Unity制作FPS游戏的经历,今天做个标识。 阅读全文
posted @ 2013-09-08 22:07 赵青青 阅读(669) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 日志的由来 上午在公司的时候询问同事,公司的服务端语言为什么是Lua,而不是Java?(注:我学的是Java) 对于这一讨论,就谈到了根据项目需求、类型来选择编程语言;也聊了下服务端编程与客户端编程有些小差异 …… 情景再现 我问同事例如:要实现对一幅打乱的54张扑克牌排序,然后按照花色及大小输出,或是对于打牌中的发牌处理,拿Lua,或是JavaScript和Java比对实现起来的难易程度;再或者... 阅读全文
posted @ 2013-09-07 12:51 赵青青 阅读(671) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影) 无法判断距离 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么? 因为它不会根据距离收缩。所以... 阅读全文
posted @ 2013-09-05 08:19 赵青青 阅读(24285) 评论(1) 推荐(1)
摘要: Unity引擎的碰撞器 常见的有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发器) 在这些碰撞器中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发器) 触发器事件 使用触发器需要物体上绑定Rigibody(刚体)组件,如果没有刚体那么碰撞触发事件为OnColl 阅读全文
posted @ 2013-09-04 22:16 赵青青 阅读(1732) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言 目前我还只是学习到Mecanima的初级阶段,看完了阿赵的日志《Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程》,对Mecanima的了解更深入了一些,谢谢他的分享。 存在的问题 Unity版本 Unity 4.0 ab无法动态修改controller 在正式项目中如果是需要从网 阅读全文
posted @ 2013-09-03 14:22 赵青青 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Mecanim动作复用 资源包 四个动画文件 一个Controller 不同的模型 让模型都生成Avter,然后让多个模型重用一套动作 复用动作预览 动画状态机 资源地址 Assets Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/6127 阅读全文
posted @ 2013-09-03 10:29 赵青青 阅读(519) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 修改Unity的FPS FPS是游戏运行的帧数,本文讲解如何修改Unity引擎的FPS。 步骤 1、在 Edit/Project Settings/Quality 质量设置里把帧数设定关闭,关闭之后才能在代码中修改游戏运行的帧数。 UpdateFrame.cs 2、在Unity中创建新脚本UpdateFrame.cs ,代码 using UnityEngine; using System.Co... 阅读全文
posted @ 2013-09-02 11:25 赵青青 阅读(27699) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏暂停 示例程序 下面这段代码演示游戏暂停 注意事项 示例中的 速度*Time.deltaTime ,目的是保证游戏运行在 帧数不同的情况下角色移动速度都一样,因为此时角色是按时间移动与帧数无关。 Update和FixedUpdate区别 FPS=2的情况 FPS=60的情况 Update和FPS 阅读全文
posted @ 2013-09-02 11:21 赵青青 阅读(21538) 评论(4) 推荐(1)