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衡量算法的标准 一、时间复杂度 程序大概要执行的次数,而非时间。 二、空间复杂度 算法执行过程中大概所占用的最大内存。 三、难易程度 四、健壮性 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:58
单身喵
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Unity URP 体积云 好久之前开的体积云,因为期末考试和过年拖了很久,这几天才算整完。记录一样实现的思路,方便日后忘记了回来复习。 云的渲染有多种实现方法,我实现的是基于RayMarching的体积云体渲染,也就是将云视为孤立的元素,光线经过云这种介质之后发生作用进入人眼,由于云不会自 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:55
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Untiy SRP 屏幕空间反射(SSR) 前段时间在Unity中使用SRP实现了屏幕空间反射,同时尝试使用Unity内置的RenderGraph来管理渲染管线,项目的主要框架是基于该教程Unity Custom SRP,记录一下实现的过程方便后面要使用的时候复习。 后处理准备 创建后处理设置及 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:55
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MVP变换 把三维空间中的物体投影到二维平面上展示,需要经过MVP变换,MVP变换指的是:模型变换(model)、视图变换(view)、投影变换(projection)。模型变换指的是物体的缩放、平移、旋转等变换,视图变换 主要指如何确立相机位置, 投影变换,就是最后最重要的一步,把三维图形投影到二 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:55
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Ray Tracing Light Rays 光线的定义: 光线沿直线传播,不考虑波动性。 光线之间不发生碰撞。 光线从光源发出,经过吸收、散射进入到人眼,但光路可逆。 Ray Casting(光线投射) 从摄像机对屏幕中的每一个像素链接一条线,打出一根光线,判断该光线是否与物体相交。 若相交,选取 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:55
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光栅化 Rasterrization—光栅化(三角形的离散化) 屏幕(Screen)在图形学我们可以被抽象为一个二维数组,其中二维数组中的每个元素是像素( pixel )。 屏幕空间(screen space)是由数组构成的平面坐标系,每一个像素用坐标表示,像素的中心在x+0.5和y+0.5上。 为 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:54
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图形学中的变换 二维变换 缩放变换(Scale) 如上图,如果想把一个图形缩小为原来的0.5倍,那么就需要x坐标变为0.5倍,y坐标也变为0.5倍,可以用以下表达式表示 这两个表达式可以用矩阵的形式表示如下 Sx表示在x轴方向上缩放的倍数,Sy表示在y轴方向上缩放的倍数 反射变换(Reflectio 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:54
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线性代数 向量 向量的基本概念 向量通常用\(\vec{a}\)或a表示,或使用起始点和终点表示\(\overrightarrow{AB}\) = B - A。 向量的长度写作\(\lVert\vec{a}\rVert\),单位向量表示为\(\hat{a}\) = \(\vec{a}\) / \(\ 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:54
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着色(Shading) Blinn-Phong 反射模型(Blinn-Phong Reflectance Model) Blinn-Phong 反射模型将光分为三种: 反射高光(Specular Highlights)。 漫反射(Diffuse Reflection)。 环境光(Ambient Li 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:54
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作业八 离完成101系列已经过了好几周了,中间的笔记也只写到光栅化之前,马上考完试打算把搁下来的笔记和作业实现细节给写一写,打算从作业八开始从后往前记录,笔记也相同,顺便复习一下快忘掉的知识。 环境搭建 由于虚拟机很卡,而且不知道怎么复制,不方便记录,因此我在作业五之后便舍弃虚拟机,使用vs编写。环 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:54
单身喵
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