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使用DirectX实现纹理绘制 初始化纹理 首先是创建矩形,这里使用X_Jun教程中提供的Geometry.h中的Geometry::CreateBox方法: auto meshData = Geometry::CreateBox<VertexPosNormalTex>(3, 3, 3, XMFLO 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:50
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使用DirectX时的一些疑难杂症 X5589 Invalid const register num: 155. Max allowed is 31 这是由于使用的常量寄存器超出了限制,不同的着色器模型支持的数量不同,这时提高着色器模型即可。 寄存器类型、数字和子组件声明。 类型 注册说明 b 常量 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:50
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使用DirectX绘制天空盒并实现破坏和放置方块 绘制天空盒 由于项目中的DxTex软件使用不了,所以直接使用了方法二,将项目中的文件名直接修改,不过这里要注意获取的六个正方形贴图要用正确的顺序读取,也就是+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z。 这里我是用了如下网址制作贴图:Panorama to C 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:50
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编写DX12程序遇到的坑 写DX12每次遇到Bug都会卡好久,结果大部分时候最后都发现是一些小问题导致的,故将自己遇到的坑都写下来,方便后续遇到时回头查阅。 使用ClearDepthStencil清理DepthBuffer的时候把其他资源也清理了 抄MiniEngine对API的封装的时候想 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:50
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编写DX12时使用的辅助类 有一段时间没有学DX12,导致很多东西都忘了,跟着教程里写的东西还好,略看一遍教程就想起来的,但是自己封装的很多类就算写了注释过了一段时间也基本忘光,而且翻来翻去的也不方便,为了快速记起来写一下实现思路。 Singleton 简介 需要进行显式初始化,并且可控制生命周期的 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:50
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语义 语义的概念 语义xxxx:+ 大写单词,是用来限定输入值的来源、输出值的去向,其中那些大写单词都是系统提供的,我们需要用他们去填充我们的参数,然后传到顶点着色器和片元着色器中,进行进一步的计算,最后再通过语义作用到渲染目标上。 struct VertexIn { float3 pos : PO 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:50
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DirectX12初始化 这几天跟着龙书把dx12的初始化过了一遍,写点东西记一下,免得之后又忘了。 创建d3d设备 d3d设备相当于对显示适配器的抽象,显示适配器一般为显卡,也可由软件来模拟。可通过下列接口来创建一个d3d设备: RESULT WINAPI D3D12CreateDevice ( 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:50
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类 一种用户定义的引用[数据类型 类的基本概念 定义一个类: class Player { public: //访问权限 int x, y; int speed; //变量 void Move(int ax, int ay) //方法 { x += ax * speed; y += ay * spe 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:48
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重载运算 算符重载概念:对已有的运算符重新进行定义,赋予其另一种功能,以适应不同的数据类型. 算数运算符 注意事项: 对于内置的数据类型的表达式的的运算符是不可能改变的 不要滥用运算符重载 成员函数重载: class Entity { public: int m_X, m_Y; Entity ope 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:48
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指针 智能指针 作用域指针(unique_ptr) 超出作用域时会调用delete,销毁指针。 作用域指针不能复制,因为当其中一方销毁时,指针所指向内存会被释放。 std::unique_ptr<Entity> e1 = std::make_unique< Entity>(); std::uniqu 阅读全文
posted @ 2025-10-13 23:48
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