摘要: 1)AssetBundle包加载的场景会变暗2)关于URP的合批问题3)两次生成的AssetBundle包不一致4)如何彻底卸载AssetBundle占用的内存5)renderFrameInterval >1 导致半透明错误的额外叠加 AssetBundle Q:我发现在项目工程下加载场景Asset 阅读全文
posted @ 2020-04-30 09:33 侑虎科技 阅读(580) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.com 在知名Shade 阅读全文
posted @ 2020-04-29 13:17 侑虎科技 阅读(384) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1)LWRP下代码动态更改阴影生成距离2)SRP如何开启Android平台的Box Projection3)发布PC版的窗口拖动问题4)国际化字体问题5)Unity运行时手动new的Mesh应该如何释放 SRP Q:我们项目用的Unity 2018.3.14f1,还使用了LWRP 4.10.0。在代 阅读全文
posted @ 2020-04-27 18:07 侑虎科技 阅读(73) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2020-04-26 21:50 侑虎科技 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题3)对Android x86平台的支持问题4)OnGUI的堆内存分配问题 Rendering Q:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢? A1:回答如下:1.使用DrawMeshInstance;2.上面 阅读全文
posted @ 2020-04-23 09:03 侑虎科技 阅读(333) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2020-04-22 17:25 侑虎科技 阅读(160) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1)LWRP下代码动态更改阴影生成距离2)SRP如何开启Android平台的Box Projection3)发布PC版的窗口拖动问题4)国际化字体问题5)Unity运行时手动new的Mesh应该如何释放 SRP Q:我们项目用的Unity 2018.3.14f1,还使用了LWRP 4.10.0。在代 阅读全文
posted @ 2020-04-21 09:42 侑虎科技 阅读(93) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2020-04-20 10:32 侑虎科技 阅读(298) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 1)关于Addressable打包大小的疑问2)华为机型上人物模型锯齿严重问题3)Unity 2019图片压缩格式选择4)Splash用到的纹理常驻内存5)新版TileMap的重叠面渲染问题 Addressable Q:如何得到Addressable打出的AssetBundle的文件大小?Addre 阅读全文
posted @ 2020-04-17 15:08 侑虎科技 阅读(571) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2020-04-16 17:38 侑虎科技 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)