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2020年9月30日
关于Addressables做启动热更资源的路径问题
摘要: 1)关于Addressables做启动热更资源的路径问题2)Unity 2018 Android平台Blit Type设置为Never时画面会变暗3)视频压缩方案4)关于AssetBundle中的资源冗余的问题5)Addressable如何让加载的时候不对比服务器 这是第221篇UWA技术知识分享
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posted @ 2020-09-30 17:08 侑虎科技
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2020年9月27日
运用Post Processing导致帧率明显下降
摘要: 1)运用Post Processing导致帧率明显下降2)RectMask2D是不是会频繁触发SendWillRenderCanvases3)Unity3D Sence为何一直处于已修改状态4)Sprite Atlas打Bundle的冗余问题5)IL2CPP在Xcode下增量编译问题 这是第220
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posted @ 2020-09-27 15:47 侑虎科技
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MMORPG手游合理的性能参数
摘要: 1)MMORPG手游合理的性能参数2)使用ScriptableBuildPipeline打包的疑问3)如何获取到Animation修改材质球颜色后的颜色值4)嵌套预设AssetBundle打包的疑问5)LWRP渲染下,Profiler中函数开销高 这是第219篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继
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posted @ 2020-09-27 10:09 侑虎科技
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2020年9月15日
Packages目录下Shader打包疑问
摘要: 1)Packages目录下Shader打包疑问2)如何关闭资源的RW选项3)RenderTexture单个像素的色值大于Shader的输出值4)客户端背包刷新机制5)PBXProject.AddCapability添加失败 这是第218篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发
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posted @ 2020-09-15 11:07 侑虎科技
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2020年9月10日
Instruments如何看Mono内存分配
摘要: 1)Instruments如何看Mono内存分配2)关于Addressable v1.11.2的疑问3)展开UV2时导致Mesh顶点数增加4)提升Unity编辑器中代码的编译速度5)Renderdoc调试的疑问 这是第217篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的
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posted @ 2020-09-10 17:51 侑虎科技
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UWA发布|Unity手游性能蓝皮书
摘要: 作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2019-2020年度手游蓝皮书,从总体性能数据、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。 这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官
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posted @ 2020-09-10 17:44 侑虎科技
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2020年8月19日
Addressable资源管理
摘要: 1)Addressable资源管理2)Addressable热更新问题3)不合理旧图集拆分成新的小图集4)XLua中在Lua和C#传递自定义值类型5)Toggle的onValueChanged如何正确移除某个匿名的监听 这是第216篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优
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posted @ 2020-08-19 15:36 侑虎科技
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2020年8月12日
Android 10系统下的PSS数值统计不准
摘要: 1)Android 10系统下的PSS数值统计不准2)Memory Profiler中的类型内存大小计算3)Addressable加载Bytes文件在手机上报错4)使用SBP打Bundle,如何读取AssetBundleManifest5)GameObject如何释放从Bundle中加载的Asse
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posted @ 2020-08-12 17:13 侑虎科技
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2020年8月7日
UE4 Shader编译以及变种实现
摘要: 一、动机 这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块还是挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在UE里简直是家常便饭。了解它底层的实现机制后内心踏实一点,如果要去修改,大方向也不会错。 这部分工作是我之前就做好的,文章里涉及内部修改的地方都被我阉割掉了。所以这
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posted @ 2020-08-07 19:17 侑虎科技
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2020年8月5日
LuaJIT性能热点函数优化
摘要: 1)LuaJIT性能热点函数优化2)Unity 2019.4打包Android疑问3)RenderTexture.GetTemporary报错问题4)WaitForTargetFPS耗时太高5)ParticleSystem.Main的有效性 这是第214篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大
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posted @ 2020-08-05 19:11 侑虎科技
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