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2017年8月9日
U3D非常诡异的【结构体引用】现象-个例
摘要: void Awake() { SceneManager.sceneLoaded += SceneManager_sceneLoaded; } Scene xscen; //文档说明:SceneManager.sceneLoaded // Add a delegate to this to get notifications whe...
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posted @ 2017-08-09 16:19 时空观察者9号
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2017年7月27日
UNITY 带spriterender的对象导出为prefab时主贴图丢失的BUG
摘要: 从场景导出带有sprite的对象为prefab时贴图丢失的BUG。解决方案:对场景中每个sprite重新赋一下贴图,然后导出就好了,原因不明。 补充:这个有时候是因为贴图类型不是 2D AND UI SPrite导致的
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posted @ 2017-07-27 16:54 时空观察者9号
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2017年7月21日
C#流对象使用完后不立即释放的问题
摘要: 1 public class testwriter : MonoBehaviour { 2 3 // Use this for initialization 4 void Start () { 5 6 } 7 8 [MenuItem("Testx/test")] 9 static void test() 10...
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posted @ 2017-07-21 16:53 时空观察者9号
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2017年7月12日
问题记录,StartCoroutine(“str")问题
摘要: StartCoroutine参数为函数字符串名,运行时出错,错误是:无法启动协程函数。 调用格式如下: gameManager.StartCoroutine(LuaOnLevelwasloaded()); IEnumerator LuaOnLevelwasloaded() { m_onLevelLo
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posted @ 2017-07-12 16:14 时空观察者9号
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2017年7月10日
BTN事件的响应区域
摘要: 是其下所有小图片的区域组合。是并集
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posted @ 2017-07-10 11:50 时空观察者9号
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2017年7月7日
UNITY 打APK是如何确定哪些资源有用哪些无用的
摘要: 一切从build settings开始,它即是 构建列表,构建运行包当然从它开始。 1,只有在构建列表中的场景和场景引用资源才会被打进包里,其它资源除了2,3位置都不会被打包 2,streammingAssets下的所有东西都会被打进包里 3,resources文件夹下的所有东西都会被打进包里 4,
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posted @ 2017-07-07 16:57 时空观察者9号
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U3D SCENEMANAGER.LOADSCENE是半异步的
摘要: 作地图加载优化时用到了SceneManager.LoadScene,发现它执行后立即执行了后面的语句,查文档才知道 它是 semi-asyncronize的,即半异步的。 说它是半异步,是因为,它本身是个同步函数,只不过在下一帧才真正开始执行。当前帧不执行。
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posted @ 2017-07-07 16:45 时空观察者9号
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U3D+SVN: 两份相同资源放在不同目录下导致META的更改
摘要: U3D+SVN: 两份相同资源放在不同目录下导致META的更改。 实际情形:将地图文件map拷一份放在其它目录,回到UNITY编辑器,载入完成后加到磁盘,看到map文件夹下的所有meta都变红了。 revert后,再回到UNITY,等待UNITY载入完成后再加到磁盘看,又变红了。 删除拷出来的那份m
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posted @ 2017-07-07 16:41 时空观察者9号
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2017年7月6日
sceneManager.loadscene加载场景时不会主动去加载场景的依赖包,要手动加载或添加场景到build setting列表中
摘要: 假设有一场景1001.unity,,manifest文件如下: ManifestFileVersion: 0CRC: 425184873Hashes: AssetFileHash: serializedVersion: 2 Hash: cd79999108bfb0a6a2695b1a33471bb4
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posted @ 2017-07-06 15:13 时空观察者9号
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2017年6月29日
UNITY C#内存泄漏
摘要: http://www.360doc.com/content/15/0717/09/10504424_485422031.shtml
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posted @ 2017-06-29 19:00 时空观察者9号
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