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2017年11月14日
原码补码反码
摘要: https://www.cnblogs.com/zhangziqiu/archive/2011/03/30/ComputerCode.html
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posted @ 2017-11-14 19:16 时空观察者9号
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2017年10月16日
杂记2017.10.16
摘要: 2017.4.111,pivot是UI的图形中心。0.5,0.5表示该UI的原点在其图形正中0,0表示该UI的原点在其图形左上角。2,obj.setparent(parent)后, obj.localposition = (0,0,0)表示obj将处于parent的原点位置,并紧紧跟随3,layou
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posted @ 2017-10-16 17:27 时空观察者9号
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2017年10月13日
GameObject.DestroyImmediate(go, true)会使磁盘资源数据丢失,导致不可用
摘要: GameObject.DestroyImmediate(go, true)会使磁盘资源数据丢失,导致不可用 第二个参数true表示 allowDestroyingAssets,表示允许销毁资源。 实测中用GameObject.DestroyImmediate(prefab, true) 其中pref
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posted @ 2017-10-13 16:50 时空观察者9号
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2017年10月12日
sortingOrder,sortingLayer
摘要: sortingOrder 是sortingLayer内的分级 sortingLayer是抽象的分层,用于决定2D物体绘制的先后顺序。 2D物体分两类:sprite和UI。 sprite虽是2D,却可以在3D空间中直接显示。 UI是所有挂在canvas上的东西。 物体的绘制先后,先由sortingLa
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posted @ 2017-10-12 18:09 时空观察者9号
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2017年9月28日
UNITY 模型与动画优化选项
摘要: 1,RIG: Optimze Game Objects,【默认是没勾选的】 效果:将骨骼层级从模型中移除,放到动画控制器中,这样性能提高明显。实测中发现原来瞬间加载5个场景角色有点延迟,采用此选项后流畅了许多。 2,Animator: Update mode 通过此选项可以针对性优化,对于站着不动的
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posted @ 2017-09-28 12:06 时空观察者9号
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2017年9月27日
3DMAX 处理反面
摘要: 问题起源:从3DMAX导出一个模型为FBX后,在U3D中看到模型很奇怪的透视了,能看到背面看不到正面,这不法线问题,而是面反了。 即然是面反了,为什么在MAX中看起来是正确的呢? 应该是开启了双面模式。 如何察看MAX中模型是不是开启了双面模式 1,首先需要将模型【转换为可编辑多边形】,然后选择模型
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posted @ 2017-09-27 18:01 时空观察者9号
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3DMAX导出FBX的烘焙动画选项
摘要: 勾选了 【烘焙动画】选项时,表示由骨骼动画塌陷为逐帧动画,这样的结果就是:导出的动画确保是正确的,但体积增大,这是骨骼动画与逐帧去画的区别所在。 如果不勾选此选项,则导出的是骨骼动画,可能出现一些问题,比如: 一个模型带了武器,武器的骨骼链与模型的骨骼链是断开的,这在逐帧动画时没问题,但在骨骼去画中
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posted @ 2017-09-27 11:16 时空观察者9号
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2017年9月25日
Android内存分析和调优(上)
摘要: Android内存分析和调优(上) Android内存分析工具(四):adb命令
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posted @ 2017-09-25 19:29 时空观察者9号
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2017年9月22日
UNITY Destroy()和DestroyImadiate()都不会立即释放对象内存
摘要: 如题,destroyimadiate是立即将物体从场景hierachy中移除,并标记为 "null",注意 是带引号的null。这是UNITY内部的一个处理技巧。关于这个技巧有很争议。 destroy要等到帧末才会将物体从场景层级中移除并标记为"null"。 不管如何,二者都只是UNITY引擎层面的
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posted @ 2017-09-22 15:09 时空观察者9号
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关于LOH(Large Object Heap)及内存泄漏
摘要: 关于LOH(Large Object Heap)的。 .NET CLR中对于大于85000字节的内存既不像引用类型那样分配到普通堆上,也不像值类型那样分配到栈上,而是分配到了一个特殊的称为LOH的内部堆上,这部分的内存只有在GC执行完全回收,也就是回收二代内存的时候才会回收。因此,考虑如下情形: 假
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posted @ 2017-09-22 12:44 时空观察者9号
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