2013年11月6日

COCOS2D-X 2.2入门笔记1

摘要: 今天开始学习COCOS2D-X~~~C++基础一团糟>..python create_project.py -project newTest -package com.tidus.newtest -language cpp参数 -project:项目名称-package:包名-language:使用语言首先是入口类,COCOS2D的入口类为AppDelegate.cppapplicationDidFinishLaunching:函数为游戏开始时调用applicationDidEnterBackground:说明原文This function will be called when the 阅读全文

posted @ 2013-11-06 20:30 泰达 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)

2013年10月20日

网络游戏中的同步技术

摘要: 转自云风大神的BLOG>.< http://blog.codingnow.com/2006/04/sync.html大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的 os 中的时钟,而是把 game client 内部的逻辑时间调整跟 server 一致即可。一个粗略的对时方案可以是这样的,client 发一个数据包给 server,里面记录下发送时刻。server 收到后,立刻给这个数据包添加一个server 当前时刻信息,并发还给 client 。因为大部分情况下,gam 阅读全文

posted @ 2013-10-20 21:38 泰达 阅读(275) 评论(0) 推荐(0)

2013年10月18日

C++ Primer笔记

摘要: 内存中最小可寻址的单位为字节,1字节为8位,大家都知道~~~在局部函数中定义一个类会被默认初始化,可以直接使用。定义于函数内部的内置类型的对象如果没有初始化,其值为未定义,而对于函数体之外的,会被初始化为0。void doSomeThing(){ MyClass mc; mc.xxx();}C++11支持变量列表初始化,以下初始化方式为正确。int sold = 0;int sold = {0};int sold{0};int sold(0);列表初始化存在情况为:当内置类型初始化时存在丢失信息风险时,编译器会报错long double ld = 3.141592653int a{ld},.. 阅读全文

posted @ 2013-10-18 17:38 泰达 阅读(158) 评论(0) 推荐(0)

2013年9月27日

AS3中网络连接笔记

摘要: flash.utils.Endian类的说明:Endian 类中包含一些值,它们表示用于表示多字节数字的字节顺序。字节顺序为 bigEndian(最高有效字节位于最前)或 littleEndian(最低有效字节位于最前)。Flash Player 或Adobe®AIR™ 中的内容可以通过使用服务器的二进制协议直接与该服务器连接。某些服务器使用 bigEndian 字节顺序,某些服务器则使用 littleEndian 字节顺序。Internet 上的大多数服务器使用 bigEndian 字节顺序,因为“网络字节顺序”为 bigEndian。littleEndian 字节顺序很常用,因为 阅读全文

posted @ 2013-09-27 16:12 泰达 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)

2013年9月22日

AS3工具类库收集汇总

摘要: 关于AS3中sprite用代码设置锚点的工具类。原帖地址 变形工具6DNTransfrom tool 类:http://www.6dn.cn/blog/article.asp?id=138MornUI官网:http://www.mornui.com/ 阅读全文

posted @ 2013-09-22 18:39 泰达 阅读(195) 评论(0) 推荐(1)

2013年7月9日

UNITY3D有限状态机

摘要: 1.什么是有限状态机有限状态机是把一个对象的行为分解称为易于处理的“块”或状态。例如,灯的开关,就是一个简单的有限状态机。它有两种状态:开和关。假想一个机器小猫。它在肚子有一个插槽,放有很多模块(用来控制小猫的状态)。这些模块里包含这小猫的不同行为。例如:玩毛线、吃鱼,或者睡觉。如果没有一个模块,小猫就会是一个死气沉沉的金属雕塑品,只会静静坐着。猫在玩毛线的状态时,会监控小猫饥饿的等级,当它感到饥饿等级上升时,会自己把模块转换到吃鱼。吃鱼模块运行,直到小猫吃饱后,再跳回玩毛线状态。这只小猫就是我们的程序,里面的模块就是程序里的各种状态。2.为什么要用有限状态机通常,在一个程序里面,转换各种状态 阅读全文

posted @ 2013-07-09 18:20 泰达 阅读(742) 评论(0) 推荐(0)

2013年6月17日

UNITY3D淡入淡出效果

摘要: 测试工程,主要思想是通过GUI.DrawTexture()方法将一张跟背景色相同的Texture画到整个画面,实现遮罩效果。然后控制Texture的Alpha值实现淡入淡出效果(Alpha为1时加载下个场景或者干点别的什么)。自动淡入淡出的时候会出现闪烁,还要考虑下如何修改,如果哪位有好的解决方案欢迎留言交流,不过一般用于场景切换的话稍作修改问题应该不大。PS:依赖iTween~~~请先下载iTween ^_^ 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class BlackFadeEffect : MonoBeh. 阅读全文

posted @ 2013-06-17 21:29 泰达 阅读(2273) 评论(0) 推荐(0)

2013年2月7日

UNITY3D物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial的整理

摘要: 转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb95001017vfr.html其中最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数(在Edit/Project Settings/Physic下设置),它参与碰撞的计算例如反弹效果摩擦效果等。Rigi 阅读全文

posted @ 2013-02-07 13:31 泰达 阅读(1250) 评论(0) 推荐(1)

2013年2月6日

关于unity3d碰撞的一些东西

摘要: 转至:http://www.cnblogs.com/oldman/articles/2396074.html具体的一些,可以看 unity3d的 manualrefrernce的东西,有几个表格在后面可以参考:几个类型碰撞器:1. 静态碰撞器: 就是只有碰撞器,但没有刚体的2.刚体碰撞器: 带Rigidbody的碰撞器,这个是最基本的碰撞器3.运动学刚体碰撞器: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的IsKinematic打勾的,注意这个碰撞器是不能加力的,只能修改他的transform才能移动Triggers 触发器仅需要选中Inspector中的IsTrigger属性选择框。触发 阅读全文

posted @ 2013-02-06 10:43 泰达 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)

2013年1月6日

高效人物跟随鼠标代码算法

摘要: //人物跟随鼠标移动private var moveSpeed:int=50;//相机移动速度var player:Transform;//定义一个人物的Transformvar playerPlane:Plane;//定义一个Planefunction Start(){ playerPlane=Plane(player.up,player.position);//在人物所在位置,以人物的Vector3.up为法线创建一个平面}function Update () { transform.position+=Vector3.right*Input.GetAxis("Mouse X&q 阅读全文

posted @ 2013-01-06 18:06 泰达 阅读(449) 评论(0) 推荐(0)

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