2014年4月29日

cocos2d-x 2.2.3 游戏过烫

摘要: 项目上线了,目前有个问题是手机运行一阵就会很烫,特别是在安卓平台上,发烫问题蛮严重的。google了一下,大家都反映是60帧的帧频导致的这个原因,而安卓平台设置帧频又没有实现(详见项目中Cocos2dxRenderer.java的onDrawFrame方法,大部分代码被屏蔽了)。github上有个比... 阅读全文

posted @ 2014-04-29 17:57 泰达 阅读(469) 评论(0) 推荐(0)

2014年4月20日

SublimeText笔记

摘要: 一直想找个强大快速的文本编辑器,顺便习惯一下使用command line, Sublime确实是非常赞的编辑器,强大,快速,轻巧安装过程暂且不表,必备插件首先是安装包管理器:Package Controlcontrol + ~显示console界面,执行以下命令:import urllib2,os;... 阅读全文

posted @ 2014-04-20 20:28 泰达 阅读(196) 评论(0) 推荐(0)

2014年4月15日

c++使用tinyXml进行XML解析

摘要: 据说tinyXml的效率不是很高,不过对于小型的配置文件来说一点点效率影响也没什么关系。先看下用到的tinyXml中主要的类TiXmlDocument: XML的文档类,相当于整个文档树的对象。TiXmlDeclaration:XML文档的声明,对于下面一个XML来说就是这一段:TiXmlEleme... 阅读全文

posted @ 2014-04-15 16:05 泰达 阅读(349) 评论(0) 推荐(0)

2014年4月8日

const char*转换为char*

摘要: 可以使用去const的关键字const_cast()进行转换。顺便了解了一下const_cast关键字,作用是在常数值(指针)和非常数值(指针)之间转换。 阅读全文

posted @ 2014-04-08 11:10 泰达 阅读(312) 评论(0) 推荐(0)

2014年3月30日

Cocos2d-x action相关笔记

摘要: 转自 http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/7261808在实现运动中,我们常常需要实现一些加速度或者减速度的效果,cocos2d-x引擎为我们提供了相应的实现接口,这样我们就不用再用原来的公式计算方法来实现加减速度的效果Ease系列的方法改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间,如果整个的action持续5秒钟,那么整个的时间仍然会持续5秒钟。这些action可以被分成3类:Inactions:action开始的时候加速Outactions:action结束的时候加速InOutactions:action开始,结束的时候加速第一个参数 阅读全文

posted @ 2014-03-30 21:26 泰达 阅读(251) 评论(0) 推荐(0)

2014年3月18日

C++快速排序实现

摘要: 要面试啊明天,顺便复习了一下快速排序算法。总体思路如下:1:随时获得需要排序的某个元素 (数组arr[1000], 随机索引为ranIndex = 48)2:循环次数为递归调用的参数,第一次递归循环次数为(sizeof(arr))3:从数组末尾向随机索引开始遍历,如碰到比索引值小的数,则进行交换,跳至第三步4:从数组首部向随机索引位置开始遍历,如碰到比索引值大的数,则进行交换,跳至下次循环5:循环完毕之后随机索引值就能找到它在数组中的正确位置(比如arr[1000]中随机分部着0-1000的数字,随机索引ranIndex = 48,arr[48] = 70, 则70的正确位置应该是arr[70 阅读全文

posted @ 2014-03-18 22:58 泰达 阅读(305) 评论(0) 推荐(0)

2014年3月6日

lua中的MetaTable和MetaMethod

摘要: 转自:http://coolshell.cn/articles/10739.htmlMetaTable和MetaMethod是Lua中的重要的语法,MetaTable主要是用来做一些类似于C++重载操作符式的功能。比如,我们有两个分数:12fraction_a = {numerator=2, denominator=3}fraction_b = {numerator=4, denominator=7}我们想实现分数间的相加:2/3 + 4/7,我们如果要执行: fraction_a + fraction_b,会报错的。所以,我们可以动用MetaTable,如下所示:1234567fractio 阅读全文

posted @ 2014-03-06 23:18 泰达 阅读(758) 评论(0) 推荐(0)

cocos2d-x 3.0笔记

摘要: 横版游戏的场景移动可以采用人物和主角所在的layer移动的方式来完成,背景不需要移动,这样能比较方便的实现缩放,固定粒子等效果,原理是cocos2d的父节点移动不会使子节点位置发生变动,不过需要注意的是触摸响应区的位置是以游戏窗口的相对位置来计算的,即使游戏元素的坐标没有跟着父节点改变,响应区的位置始终是固定的。玩家超过屏幕一半位置后修正摄像机位置代码:void GameLayer::setviewPointCenter(Point position){ Size winsize = Director::getInstance()->getWinSize(); int x = MA... 阅读全文

posted @ 2014-03-06 23:14 泰达 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)

2013年11月14日

C++ dynamic_cast

摘要: 转自http://bbs.byr.cn/#!article/SoftDesign/14689/*这是从网上摘下的例子,主要讲述了 dynamic_cast 的使用方法。*//*作用:将一个基类对象指针(或引用)cast到继承类指针,dynamic_cast会根据基类指针是否真正指向继承类指针来做相应处理, 即会作一定的判断。 对指针进行dynamic_cast,失败返回null,成功返回正常cast后的对象指针; 对引用进行dynamic_cast,失败抛出一个异常,成功返回正常cast后的对象引用。注意:dynamic_cast在将父类cast到子类时,父类必须要有虚函数。例如在下面的代码中 阅读全文

posted @ 2013-11-14 10:32 泰达 阅读(245) 评论(0) 推荐(0)

2013年11月8日

COCOS2D-X 2.0笔记---2:精灵类,动画类,精灵缓存,shcedule,touch事件

摘要: 今天首先是:CCSpriteFrameCache类,本类是用于缓存资源,减少每次显示对象从新加载资源带来的性能损失(减少drawcall次数)。它可以直接使用addSpriteFramesWithFile函数将COCO2D支持的*.plist文件将一个贴图集(Texture Atlas)加载,然后使用spriteFrameByName函数直接提取贴图集中的图片元素。*.plist文件可以使用TexturePacker进行制作。精灵类为CCSprite,有几种构造方式CCSprite::create("filename"):直接从Resource资源文件夹中读取资源。CCSp 阅读全文

posted @ 2013-11-08 18:09 泰达 阅读(281) 评论(0) 推荐(0)

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