2012年9月5日

Unity中的事件系统演进

摘要: Unity中的事件系统演进Unity本身是没有所谓的事件系统的,这里所说的事件系统指是使用C#语言的Delegate机制实现的一种类似观察者模式的系统,可以将事件的产生与事件的处理相分离,使得系统可以尽量的解耦合。在Unity Community中事件系统(Event Manager)也称消息系统(Messenger)。以一个简单的例子来引入事件系统。当玩家接到从屏幕上方掉落下来的道具时,玩家的生命值加1。这是一个很基础的功能需求,这类需求充斥着游戏的所有地方。当然我们可以不使用事件系统,直接在OnTriggerEnter方法中给该玩家的生命值加1就好了,但是,这将使得检测碰撞的这块代码直接引 阅读全文

posted @ 2012-09-05 18:00 泰达 阅读(407) 评论(0) 推荐(0)

2012年8月8日

Unity模型导入的若干问题

摘要: 转至:http://www.cnblogs.com/ychellboy/archive/2012/08/01/2615751.html最近房价涨得太快也懒得去看房了,空下来的时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示压力很大,无奈只能求助谷哥找一些model。 废了九牛二虎之力后把model从3dsmax导入unity,把模型drag到一个1*1的场景里,结果如下图...... 呃,我的模型呢?还好在Hierarchy 阅读全文

posted @ 2012-08-08 18:35 泰达 阅读(549) 评论(0) 推荐(0)

2012年6月27日

小谈网络游戏同步(转)

摘要: 小谈网络游戏同步 小谈网络游戏同步 同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而对于第二个问题,则是一个挺麻烦的问题,大家可以来看这么个例子: 比如有一个玩家A向服务器发了条指令,说我现在在P1点,要去P... 阅读全文

posted @ 2012-06-27 17:13 泰达 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)

2012年3月22日

存储过程中使用事务

摘要: Create PROCEDURE UpdateWanjun@UserName nvarchar(500),@UserPassword nvarchar(500),@ReturnVal int outputAS --Set XAcT_ABORT ON Begin Transaction T Update admins set UserPassword = @UserPassword where UserName = @UserName Update admins set UserPassword = @UserPassword,a='aaadfasdfasdfas' where 阅读全文

posted @ 2012-03-22 17:43 泰达 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)

2012年3月5日

MSSQL存储过程学习~~

摘要: ALTER PROCEDURE [dbo].[sp_get_room_fans_list] @room_id bigint, @start bigint, @end bigintASBEGIN SET NOCOUNT ON; ......ETNOCOUNT使返回的结果中不包含有关受Transact-SQL语句影响的行数的信息。语法SETNOCOUNT{ON|OFF}注释当SETNOCOUNT为ON时,不返回计数(表示受Transact-SQL语句影响的行数)。当SETNOCOUNT为OFF时,返回计数。即使当SETNOCOUNT为ON时,也更新@@ROWCOUNT函数。当SETNOCOU... 阅读全文

posted @ 2012-03-05 11:33 泰达 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)

2012年2月12日

缓动应用,动态弹力

摘要: package tidus.newstep{import flash.display.Sprite;import flash.events.Event;import mx.utils.ColorUtil;import tidus.learnclasses.Ball;public class Spring1 extends Sprite{private var ball:Ball;private var spring:Number = 0.1;private var targetX:Number;private var targetY:Number;private var vx:Number = 阅读全文

posted @ 2012-02-12 20:20 泰达 阅读(133) 评论(0) 推荐(0)

矩阵入门~~~~

摘要: 此篇文章来自于http://www.riemers.net/index.php,原文地址分别是Matrices and DirectX,The maths behind Matrices,Homogeneous matrices。矩阵和DirectX在DirectX 程序中使用的矩阵究竟是什么?也许你已经了解了矩阵的概念,但还想完全控制它们;也许你不关心数学,但想了解矩阵的几何意义,如果属以上两种情况,那么这个教程就是为你准备的。首先讨论矩阵的几何意义,它可以总结为3个容易理解的特性。第二部分涵盖矩阵使用的数学知识,最后讨论齐次矩阵,它是DirectX实际使用的矩阵。变换(Transforma 阅读全文

posted @ 2012-02-12 20:18 泰达 阅读(738) 评论(0) 推荐(0)

2012年2月8日

A3D Decal类

摘要: Decal,一种用于表现在普通材质之上的特殊纹理。一般用于表现场景中的血迹,弹痕,标记等。而且这种纹理不会像普通纹理一样出现深度冲突。普通纹理和Decal对比当我们拉远镜头时,就变成了这样:package { import alternativa.engine3d.controllers.SimpleObjectController; import alternativa.engine3d.core.Camera3D; import alternativa.engine3d.core.Object3D; import alternativa.engine3d.core.... 阅读全文

posted @ 2012-02-08 23:52 泰达 阅读(357) 评论(0) 推荐(0)

2012年2月7日

Mesh, Surface, SkyBox, and WireFrame

摘要: 原文地址:http://wiki.alternativaplatform.com/Alternativa_8_for_Dummies_Part_III1:MeshMesh是所有多边形的集合,它也是Box, Decal, GeoSphere, Skin ,SkyBox的基类~只需记住在A3D中,几乎所有在三维空间中的多边形都是Mesh2:Surface面~~每个多边形都可以分割成N多个面,每个面都拥有自己的材质,一个面由一连串的三角形组成。public function addSurface(material:Material, indexBegin:uint, numTriangles:uin 阅读全文

posted @ 2012-02-07 19:21 泰达 阅读(544) 评论(0) 推荐(0)

2012年2月6日

C++指针

摘要: 昨天顺便看了一下C++的指针,今天偷下懒,随便写点~~~C++的指针是一种特殊的变量,其中保存的是变量的地址。int* pointer //声明一个指针int value = 5;pointer = &value; // &指取得变量的内存地址Console.WriteLine(*pointer); // 打印结果:5 *pointer的*是一个特殊的操作符,他的值是当前指针的值,而不是一个指针的意思。先写到这,下次多看点内容再补充。 阅读全文

posted @ 2012-02-06 21:30 泰达 阅读(172) 评论(0) 推荐(0)

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