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2023年11月3日
Unity基于状态机的流程控制
摘要: 我们做游戏的时候经常会有流程控制,流程控制的方法有很多,行为决策树,状态机等。本质差别都不大,就是把每一段执行逻辑做成一个一个的节点,根据条件执行某个节点,切换到某个节点。今天给大家分享一下基于状态机来做游戏流程的控制。 1 一个简单的状态机案例 我们先来拆解一个使用案例,通过这个案例让大家对状态机
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posted @ 2023-11-03 15:40 rain4414
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2023年11月2日
Unity DOTS系列之Struct Change核心机制分析
摘要: 最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Struct Change机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。 基于ArchType与Chunk的Entity管理机制 我们回顾以下ECS的内存管理核心机制,基于ArchType+Chunk的Entity管理模式。每个Enti
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posted @ 2023-11-02 17:19 rain4414
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Unity DOTS系列之托管/非托管Component的区别与性能分析
摘要: 最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面托管与非托管Component的区别与性能分析,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。 托管与非托管的区别在于是不是基于自动垃圾回收的。托管是由垃圾回收器来负责自动回收,非托管需要我们手动来做相关内存管理,不被垃圾回收系统来处理。 U
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posted @ 2023-11-02 15:57 rain4414
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2023年10月27日
Unity 3D定点数物理引擎实战系列4
摘要: 1.4基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战 上一节我们详细的讲解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivatio
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posted @ 2023-10-27 14:58 rain4414
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Unity DOTS系列之Aspect核心机制分析
摘要: 最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Aspect机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。 Aspect 机制概述 当我们使用ECS开发的时候,编写某个功能可能需要某个entity的一些组件,如果我们一个个组件的查询出来,可能参数会写很长。如果我们编写某个功能的时候,
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posted @ 2023-10-27 14:46 rain4414
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2023年10月26日
Unity Addressable资源管理方案实战详解
摘要: Unity 推出了全新的Addressable的资源管理方案, 全网一夜间觉得不用Addressable感觉自己的资源管理方案会低一个档次,本节我们将详细的分析Addressable资源管理系统。本节主要从以下3个点来进行分析: (1) Addressable的本质是什么?AssetsBundle是
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posted @ 2023-10-26 14:40 rain4414
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2023年10月25日
Unity DOTS系列之BlobAsset核心机制分析
摘要: 最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面BlobAsset机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。 BlobAsset 概叙 DOTS提供了BlobAsset机制来把数据生成高效的二进制数据。BlobAsset的数据是不可变的。BlobAsset只支持非托管类型数据。支
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posted @ 2023-10-25 17:52 rain4414
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Unity 3D定点数物理引擎实战系列3
摘要: 1.3 BEPUphysicsint碰撞检测详解 上一节我们給大家介绍了BEPUphysicsint的基本使用,在游戏开发中我们经常要使用物理引擎的事件,所以本节我们详细的讲解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理
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posted @ 2023-10-25 15:25 rain4414
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Unity DOTS系列之Filter Baking Output与Prefab In Baking核心分析
摘要: 最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking核心机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。今天给大家分享的Baking机制中的Filter Baking Output与Prefab In Baking。 Filter Baking Output 机制 在默认情况下
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posted @ 2023-10-25 14:08 rain4414
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Unity 3D定点数物理引擎实战系列2
摘要: 1.2 BEPUphysicsint定点数3D物理引擎使用 上一节給大家介绍了BEPUphysicsint的一些基本的情况,这节课我们来介绍它的基本使用,本节主要从以下5个方面来介绍: (1) 创建一个物理世界Space,并开启模拟迭代; (2) 添加一个物理物体Entity到世界; (3) 物理引
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posted @ 2023-10-25 13:50 rain4414
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