摘要: 流场寻路技术是实时战略游戏(RTS)中常用的路径规划算法,通过模拟流体在地图上的流动来为单位寻找最优路径。这种技术能够有效处理大规模地图、大量单位和动态环境变化的路径规划问题,提高游戏的实时性和可玩性。 下面详细介绍 RTS 游戏中流场寻路技术的实现步骤和关键技术点: 生成流场: 地图离散化:将地图 阅读全文
posted @ 2024-02-19 14:12 rain4414 阅读(720) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 工厂模式是一种常用的设计模式,它属于创建型模式,用于创建对象的过程中。在Unity中,工厂模式可以帮助我们更好地管理和创建对象,提高代码的可维护性和可扩展性。接下来,我将详细介绍Unity中常用的工厂模式。 一、工厂模式概述 工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一个统一的接口来创建对象,而不需要指 阅读全文
posted @ 2024-02-19 11:42 rain4414 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 代理模式是一种常用的设计模式,它允许一个对象代表另一个对象进行访问。在Unity中,代理模式经常被用来控制对某些对象的访问,以便在访问对象的同时进行一些额外的操作,比如权限控制、缓存、日志记录等。 代理模式的结构包括三个角色:抽象主题(Subject)、真实主题(RealSubject)和代理(Pr 阅读全文
posted @ 2024-02-18 17:51 rain4414 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出 阅读全文
posted @ 2024-02-02 11:17 rain4414 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 相信很多人都玩过FPS类型的游戏吧,比如CS,CF,绝地求生啊等等。FPS是一种非常经典的游戏类型。而且试问下有那个男生不喜欢开枪杀戮(仅只游戏内)的快感呢?哈哈。我也相信能做出一款FPS类型的游戏,是大部分喜欢玩FPS游戏的人的理想。现在有unity这个引擎,我们很方便的就能做出一些FPS游戏出来 阅读全文
posted @ 2024-02-01 09:36 rain4414 阅读(87) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 大家都知道,做游戏,想要游戏好玩,受欢迎,光靠玩法还是不够的,我们需要再从其他地方来配合,让一个游戏的生存周期尽量的长。那么比如特效,我们可以从这个方向来着手。让我们的游戏更有可玩性。而且不论什么游戏,特效都是必不可少的。发现没有?比如特效有到最多的就属MMORPG,Moba这类游戏了。这都是很正常 阅读全文
posted @ 2024-01-31 15:29 rain4414 阅读(70) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 技能的使用,在很多的游戏里面都会有用到,比如RPG游戏,MMORPG,Moba游戏等,都会用到技能,那么有技能,就一定会有技能的使用,有技能的使用,就一定有技能的冷却。然后UI它的作用就是为了让玩家有直观的了解,对这个技能,比如它的冷却周期,目的就是为了让玩家知道,我们还有多久就可以再次放技能了。所 阅读全文
posted @ 2024-01-31 15:28 rain4414 阅读(73) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 模糊效果一直是游戏当中用的比较多的,比如一些景深啊,FPS游戏震屏时的模糊,还有些剧情跳转都用到了模糊效果。我们在unity中可以使用Shader来处理模糊效果。一般我们有两种模糊方式,一种是比较简单直接的均值模糊,一种是比较高级当然也有些难度的高斯模糊。简单方式有它的缺陷,难的方式也有它更好的体现 阅读全文
posted @ 2024-01-30 15:33 rain4414 阅读(276) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 面试的时候经常被问道如何来设计一个红点系统,本文将详细地介绍如何设计一个红点系统,有哪些接口,并完整地给出实现。 红点系统的需求分析 首先我们来分析一下红点系统的设计需求: 红点系统严格意义上来说不属于框架,而是游戏逻辑,所以代码不要放到通用的框架里面,并不属于基础服务。它是为了在游戏逻辑开发中很好 阅读全文
posted @ 2024-01-30 15:05 rain4414 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
摘要: DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数 最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数Ani 阅读全文
posted @ 2024-01-17 16:59 rain4414 阅读(75) 评论(0) 推荐(0)