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2006年3月27日 #

CPU 测速(MHz)和高精度延时(微秒级)[转]

摘要: CPU 测速(MHz)和高精度延时(微秒级)(浏览 20979 次)Victor Chen, (C++ 爱好者) 一.高精度延时, 是 CPU 测速的基础Windows 内部有一个精度非常高的定时器, 精度在微秒级, 但不同的系统这个定时器的频率不同, 这个频率与硬件和操作系统都可能有关。利用 API 函数 QueryPerformanceFrequency 可以得到这个定时器的频率。利用 API... 阅读全文

posted @ 2006-03-27 01:23 龙巢NET刀 阅读(875) 评论(0) 推荐(0)

2006年3月26日 #

基本上搞明白D3DXMatrixLookAtLH

摘要: D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pEye, CONST D3DXVECTOR3 *pAt, CONST D3DXVECTOR3 *pUp);这个函数用来控制摄影机,用来控制视图矩阵的。pEye眼睛的位置,观察的方向。pAt是摄影机的前进和后退,... 阅读全文

posted @ 2006-03-26 21:44 龙巢NET刀 阅读(2357) 评论(0) 推荐(0)

2006年3月25日 #

矩阵操作

摘要: 超级小教程 现在假设你已经知道D3D的Render函数里是干什么的了,就是渲染一切3D对象的地方。但是想用d3d作动画还不知所措。 首先世界矩阵和视图矩阵,投影矩阵概念要明确,这里就不说了。 用d3d作简单动画主要有这么几个函数,平移,旋转,缩放,也是矩阵的三种基本变换当然矩阵的处理还有求逆等。所以D3DXMatrixRotationX D3DXMatrixTranslation D3DXMatr... 阅读全文

posted @ 2006-03-25 22:58 龙巢NET刀 阅读(507) 评论(0) 推荐(0)

2006年3月24日 #

D3D基本矩阵函数和显卡硬件术语

摘要: 矩阵 - 基本操作 平移 旋转 缩放D3DXMatrixTranslation()旋转D3DXMatrixRotationX()D3DXMatrixRotationY()D3DXMatrixRotationZ()D3DXMatrixRotationAxis()缩放D3DXMatrixScaling()显卡篇 EDO DRAM (Extended Data Out DRAM):扩展数据输出DRAM。... 阅读全文

posted @ 2006-03-24 10:23 龙巢NET刀 阅读(1271) 评论(0) 推荐(0)

2006年3月23日 #

最简单的VS和PS着色器

摘要: //2005 HLSL Learn//最简单的着色效果string XFile = "teapot.x"; // model // transforms 世界矩阵和投影矩阵float4x4 WorldView : WORLDVIEW; float4x4 Projection : PROJECTION; //输出结构struct VSGLOW_OUTPUT{ float4 pos : ... 阅读全文

posted @ 2006-03-23 15:17 龙巢NET刀 阅读(595) 评论(0) 推荐(0)

3D可编程技术和GPU

摘要: PixelShader和VertexShader合称为ShaderModel,目前最新的GeForce7800和X1900都支持ShaderModel3.0而显卡N卡使用CineFX 4.0技术 A卡使用 SmrtShader HD和超线程技术。但不管怎么样,了解整个ShaderModel 是必要的,然后再细化。 阅读全文

posted @ 2006-03-23 01:27 龙巢NET刀 阅读(282) 评论(0) 推荐(0)

2006年3月22日 #

XML简明教程

摘要: XML简明文档//-------------------------------为了使用XML显示规格化的HTML文挡,你必须用HTML的基础。 写一个最简单的XML文挡,类似下面这样。 这就是一个最简单的XML文件了。第一行 version标明了xml的版本,encoding来标明使用什么编码我们中国人当然要用汉字,GB2312就是简体中文的意思。doc doc是我们自定义的根标记。每个XML... 阅读全文

posted @ 2006-03-22 11:42 龙巢NET刀 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)

光影计算获得新突破[转]

摘要: 位于剑桥的Geomerics图形技术公司最近在光影计算领域有所突破,游戏开发人员能利用此成果为他们的作品增光添彩。Geomerics通过把几何代数与小波技术相结合的手段,来代替目前所广泛使用的球面调和函数,且具备同等的环境光照数据压缩效率。此技术允许使用者实时改变光照环境、物体位置和观察视角,不仅能处理泛光和渐变阴影(Soft Shadows),而且能在同一管道内达成具备真实观感的动态镜面效果,而... 阅读全文

posted @ 2006-03-22 01:13 龙巢NET刀 阅读(272) 评论(0) 推荐(0)

HLSL学习和EffectEdit

摘要: 似乎是很顺利但是前面的荆棘谁又知道呢?总会有不测和意外在伴随着你和我。DirectX SDK里的EffectEdit可以说是好东西,可以实时的看到使用VS和PS的效果。对于调试着色器再好不过了。另外就是关于HAL和REF的使用。今天由于刚刚入门HLSL,因为我的显卡不支持 PS VS所以在网上溜达半天也没搞定。还好GameRes上的少侠帮助了我。这是他的MSN空间。http://spaces.ms... 阅读全文

posted @ 2006-03-22 00:39 龙巢NET刀 阅读(827) 评论(0) 推荐(0)

2006年3月20日 #

学习D3DFramework的文章(1)[转]

摘要: 让人很不爽的前两天装的directX9(decemeber)版和我看的这本《Direct3D游戏编程入门教程》有版本冲突。书里边使用了 direct3D自己带的框架,而这个框架和我装的这个directX9是不一样的,听说这个版本包含了许多directX10的东西,可能是这个原因吧。 我反复想是用新的框架还是装回较早的版本,看了directX自带的tutorail和文档是英文的,不利于我速成。要是用... 阅读全文

posted @ 2006-03-20 11:21 龙巢NET刀 阅读(538) 评论(0) 推荐(0)