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记忆 流逝

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2006年5月6日 #

用zlib库读取单个压缩文档[转]

摘要: Linux程式设计入门 - zlib的运用发布于2005-05-28 被读1104次 【字体:大 中 小】 gzip(*.gz)档案格式几乎是Linux下的标准格式了,有人认为bzip2的压缩率比gzip来得高。一般来说,这个说法大致... 阅读全文

posted @ 2006-05-06 11:36 龙巢NET刀 阅读(1112) 评论(0) 推荐(0)

2006年5月5日 #

超简单mp3播放器

摘要: #include #include #include #pragma comment(lib,"vfw32.lib")int main(int argc, char* argv[]){HWND hWnd;hWnd = MCIWndCreate(NULL,NULL,0,TEXT("f:\\azxyq.mp3"));MCIWndPlay(hWnd);char c; while(c!='q'){scan... 阅读全文

posted @ 2006-05-05 11:21 龙巢NET刀 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)

2006年5月1日 #

显卡

摘要: 2.0 Vertex Shaders 2.0版的Vertex Shader规格增加了一些新的溢出控制指令,包括循环、跳转和子程序模式等。和我们通常接触的高级编程语言,如C语言一样,这些指令的存在大大简化了Vertex Shader的编程要求,并能让程序员更加专注于效果的设计,而不是繁琐的程序预测和检验。 在过去的DirectX 8/8.1中,Vertex Shader 1.1规范将... 阅读全文

posted @ 2006-05-01 15:17 龙巢NET刀 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)

2006年4月30日 #

看到白色想到黑色

摘要: 今天,都做了什么,很早想把固定渲染管线(Fixed Pipeline)搞定,但是越学越多。到今天我连基本的摄影机的比较通用的都没搞定。但总能搞定,模板缓冲不是被我调出来了吗,什么纹理 混合不也学过来了吗,真没什么好惧怕的。Irrlicht的入门学习在进行中,Nebula2和Orge也进入了视野,BSP的自我构造还在盘算着。我唯一的想法就是通过游戏满足自己的想法,游戏的竞技性和可玩性,寓教于乐的性质... 阅读全文

posted @ 2006-04-30 00:47 龙巢NET刀 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)

2006年4月26日 #

纹理混合和模板缓冲[翻译]

摘要: [第一遍] 构造3D世界 现在我们已经有了基本的天空盒,但是我们还没有大地,不按照次序,以下是构成世界的基本元素: 镜头,天空盒,地形,边界阻挡,天气,视锥,碰撞,纹理贴图,Mesh 其中大地生成,碰撞检测,纹理贴图,镜头,Mesh应该是各自独立的,不像前面说的有所交叉。 为了构成世界,碰撞检测是相当重要的,但是往往人们更容易被画面所迷惑,就是说人们更关注画面,毕竟碰撞是背后的事情,所以首要的贴图... 阅读全文

posted @ 2006-04-26 22:17 龙巢NET刀 阅读(1635) 评论(0) 推荐(0)

2006年4月21日 #

闪电

摘要: 阅读全文

posted @ 2006-04-21 07:05 龙巢NET刀 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)

2006年4月20日 #

Crysis强图

摘要: EA今天公布十多张《Crysis》超级强图,全部是《Crysis》游戏研发当中的截图。《Crysis》描述在2019年,朝鲜半岛落下巨大陨石,朝鲜立即宣布封锁朝鲜半岛岛链,宣布自己拥有该陨石的所有权。美国为此派出三角洲特种部队当中的精英侦查小队,前往陨石坠落地区侦查,加剧美国和朝鲜之间的紧张气氛。巨大陨石突然爆裂,飞出一艘巨型外星飞船,船高2公里。该艘飞船发出大范围的粒子罩,将大半朝鲜半岛变成了冰... 阅读全文

posted @ 2006-04-20 08:06 龙巢NET刀 阅读(440) 评论(0) 推荐(0)

2006年4月19日 #

高级粒子系统[译]

摘要: 高级粒子系统 我们学习怎样制作友好的编辑器后,我们的粒子系统,我们进行最后的学习。你可以处理好的GUI代码吗?好的-现在扔掉它们吧,我们的窗口!(现在是回去喘气的时候了,所以每个人围绕着你想你是读一些包含秘密的扭曲的戏剧艺术.) 我们将花大约一章的讲Ch19p1_AdvancedPartSys,高级demo在CD上,所以前进简单的程序发怒了。这第一次不再围绕。取代的是,我们大的编辑3D使徒(看图1... 阅读全文

posted @ 2006-04-19 15:47 龙巢NET刀 阅读(595) 评论(0) 推荐(0)

2005-2006显卡格局

摘要: NVIDIA阵营 市场售价 ATI阵营 Geforce... 阅读全文

posted @ 2006-04-19 00:43 龙巢NET刀 阅读(291) 评论(0) 推荐(0)

2006年4月18日 #

经验

摘要: 1.Restore和Invalidate应该成对使用。在Dx框架中。2.处理dll导出类时可以隐式链接,也可以显式链接。3.使用隐式链接也除了内联函数就要用virtual(虚函数才行4.使用C++标准库需要导出dll的警告,可以重新封装以去掉警告。 阅读全文

posted @ 2006-04-18 18:56 龙巢NET刀 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)

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