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摘要: 转载自:07 迭代器与协程 - Logarius - 博客园 (cnblogs.com) 阅读全文
posted @ 2023-03-13 12:20 mc宇少 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 看到一种奇怪的写法: Test<T> : IEnumerable<T>, IEnumerable 这种写法是想既想支持泛型也想支持转型的实例,也可能是因为项目中使用IEnumerable的地方太多想改成支持IEnumerable<T>的方式,来不及改,毕竟IEnumerable<T>的写法更好。 阅读全文
posted @ 2023-03-13 01:05 mc宇少 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载:关于静态批处理/动态批处理/GPU Instancing /SRP Batcher的详细剖析 - 知乎 (zhihu.com) 转载:《Unity3D高级编程之进阶主程》第七章,渲染管线与图形学(三) - 渲染原理与知识3 - 技术人生 (luzexi.com) 在使用相同材质球(材质球的参数 阅读全文
posted @ 2023-03-06 19:12 mc宇少 阅读(488) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 引自:关于静态批处理/动态批处理/GPU Instancing /SRP Batcher的详细剖析 - 知乎 (zhihu.com) 原理:在进行场景绘制之前将所有共享同一材质的模型(正在视野中)顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次drawcall绘制多个模型,达到合批的目的(感觉就像是实时的静态 阅读全文
posted @ 2023-03-02 15:08 mc宇少 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 引自:关于静态批处理/动态批处理/GPU Instancing /SRP Batcher的详细剖析 - 知乎 (zhihu.com) 在inspector面板的static打钩,在Build的时候Unity会自动提取这些共享材质的模型的Vertexbuffer和indexbuffer,将这些数据变换 阅读全文
posted @ 2023-02-27 15:12 mc宇少 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 内存对齐的主要作用(原因) 1、平台原因(移植原因) 不是所有的硬件平台都能访问任意地址上的任意数据的;某些硬件平台只能在某些地址处取某些特定类型的数据,否则抛出硬件异常。 2、性能原因 数据结构(尤其是栈)应该尽可能地在自然边界上对齐。为了访问未对齐的内存,处理器需要作两次内存访问;而对齐的内存访 阅读全文
posted @ 2023-02-21 18:27 mc宇少 阅读(805) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 场景中挂在了Spot的物体前会显示文本 public class SceneShow : Editor { [DrawGizmo(GizmoType.InSelectionHierarchy | GizmoType.NotInSelectionHierarchy)] static void Show 阅读全文
posted @ 2023-01-30 14:42 mc宇少 阅读(42) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:(19条消息) C#如何重写Equals_skask007的博客-CSDN博客 阅读全文
posted @ 2022-11-21 11:14 mc宇少 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: A : B xlua.private_accessible(CS.A) xlua.private_accessible("A+B") ..... util.hotfix_ex(CS.A.B,'Func',Func) 阅读全文
posted @ 2022-11-09 11:25 mc宇少 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载:(18条消息) Unity Shader中获取模型中心点世界坐标_save and load的博客-CSDN博客_unity 获取模型中心点坐标 i.worldPos = i.worldPos + float4(unity_ObjectToWorld._14_24_34,0); 阅读全文
posted @ 2022-10-31 14:05 mc宇少 阅读(95) 评论(0) 推荐(0)
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