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2023年7月31日
深度写入和深度测试(转)
摘要: Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z(转) - 知乎 (zhihu.com)
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posted @ 2023-07-31 17:25 mc宇少
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2023年7月13日
Batch、Drawcall和SetPassCall
摘要: 转自:DrawCall,Batches,SetPass calls是什么?原理?【匠】 - 知乎 (zhihu.com) cube使用双passshader: cube使用同材质,同shader,不勾选static:完全不合批,batch:基础的2个batch + 6个cube * 2个pass,s
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posted @ 2023-07-13 15:13 mc宇少
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2023年7月4日
ugui rebuild和rebatch(转载)
摘要: UGUI性能优化总结 | 无境 (drflower.top)
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posted @ 2023-07-04 17:05 mc宇少
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2023年6月27日
C#深复制
摘要: 转载:(29条消息) C#中4种深拷贝方法介绍_dotNET跨平台的博客-CSDN博客 我们有的时候会需要将一个数据类整个复制一个新的出来,并且新的数据和原数据互不影响,这个时候就需要使用深拷贝。常用的方法就是用反射和序列化和反序列化实现。 1.反射 这种方法用的最多,因为可以自己控制数据类中哪些类
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posted @ 2023-06-27 19:58 mc宇少
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2023年6月13日
自己动手实现Lua(六)Lua闭包
摘要: 1.前言 一等函数:函数用起来和其他类型的值(比如数字或者字符串)没什么分别,比如说可以把函数存储在数据结构里、赋值给变量、作为参数传递给其他函数或者作为返回值从其他函数里返回等。 比如Lua的写法: 高阶函数:如果一个函数以其他函数为参数,或者返回其他函数我们称这个函数为高阶函数。反之,我们称这个
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posted @ 2023-06-13 19:44 mc宇少
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自己动手实现Lua(三)Lua注册表和全局变量
摘要: Lua给用户提供了一个注册表,这个注册表实际上就是一个普通的Lua表,所以用户可以在里面存放任何Lua值。有趣的是,这个注册表虽然是给用户准备的,但Lua本身也用到了它,比如说Lua全局变量就是借助这个注册表实现的。 预先会往注册表中放入一个全局环境,全局环境也是一个普通的Lua表,所有的Lua全局
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posted @ 2023-06-13 19:06 mc宇少
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2023年6月9日
自己动手实现Lua(七)Lua方法
摘要: 我们知道,Lua解释器在执行脚本之前,需要先把脚本装进一个主函数,然后把主函数编译成函数原型,最后交给Lua虚拟机去执行(详见第2章)。函数原型就相当于面向对象语言里的类,其作用是实例化出真正可执行的函数,也就是前面提到的闭包。 函数原型:编译器为我们事先准备好的各种信息:执行函数所需要的寄存器数量
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posted @ 2023-06-09 12:27 mc宇少
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2023年6月1日
自己动手实现Lua(四)lua表实现
摘要: Lua在5.0版本之前是简单使用哈希表来实现Lua表的,不过由于在实践中数组的使用非常频繁,所以为了专门优化数组的效率,Lua5.0开始改用混合数据结构来实现表。 简单说,这种混合数据结构同事包含了数组和哈希表两部分。如果表的键是连续的正整数,那么哈希表就是空的,值全部按索引存储在数组里。这样,lu
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posted @ 2023-06-01 11:34 mc宇少
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2023年5月29日
批量删除List的元素
摘要: 从C#List的源码看,Remove()方法会触发数组的位移,如果在循环中调用会十分费: for(int i=0;i<arr.Count;i++) { if(arr[i].IsNull()) { arr.Remove(arr[i]); } } 这个时候可以使用RemoveAll(),性能好很多。原理
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posted @ 2023-05-29 11:34 mc宇少
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2023年5月10日
自己动手实现Lua(五)lua栈
摘要: Lua栈是宿主语言(对于官方Lua来说是C语言,对于本书来说是Go语言)和Lua语言进行沟通的桥梁。 Lua的数据类型和值 在lua代码里,变量是不携带类型信息的,变量的值才携带类型信息。换句话说,任何一个lua变量都可以被赋予任意类型的值。 在语言层面,Lua一共支持8种数据类型,分别是nil、布
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posted @ 2023-05-10 17:01 mc宇少
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