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mc宇少
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2022年6月22日
记一次canvas叠加错位的问题(unity2017)
摘要: 将一个rendemode为screen的canvas拖到或者实例化到一个同样是screen的canvas下又是会报: Assertion failed: Assertion failed on expression: 'modifications.empty()'UnityEditorInterna
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posted @ 2022-06-22 19:17 mc宇少
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2022年6月20日
找到一篇很牛的内存管理文章(转)
摘要: 转自:(16条消息) Unity AssetBundle内存管理相关问题_子胤的博客-CSDN博客
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posted @ 2022-06-20 18:44 mc宇少
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2022年2月9日
unity协程的应用
摘要: unity协程也是在主线程下运行的,但可以将一个协程分成几段来执行(每次update只会执行到yield返回的那一块),比如下面代码 这样每帧只会执行一次输出操作,可以将费时的操作放到协程中分几帧来做,达到减少卡顿的目的。
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posted @ 2022-02-09 16:45 mc宇少
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2022年1月26日
LitJson序列化中文问题(转)
摘要: (15条消息) 【Unity3D】解决LitJson序列化中文不能正常显示的问题_Unity_Ling的博客-CSDN博客
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posted @ 2022-01-26 17:26 mc宇少
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2021年10月19日
DirectorUpdateAnimationBegin和DirectorUpdateAnimationEnd(转)
摘要: 转载自:Unity性能优化 — 动画模块 - 知乎 (zhihu.com) 目前在大家的报告中,我们可以看到和动画相关的主函数包括: Animator相关的函数有两个:一个是DirectorUpdateAnimationBegin,一个是DirectorUpdateAnimationEnd,一般来说
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posted @ 2021-10-19 12:04 mc宇少
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2021年9月18日
LeanTouch笔记
摘要: 1.LeanTouch对点击UI的判定 有些情况下只需要对手指点击到的物体进行操作,LeanTouch封装了一堆方法来实现这个(本质上是从鼠标射线检测第一个LeanSelectable): (1)为需要拖动的物体添加LeanSelectable LeanSelectable封装了几个监听事件:OnS
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posted @ 2021-09-18 18:01 mc宇少
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2021年9月16日
用BaseMeshEffect实现的渐变
摘要: 原理就是按点的位置占长宽的百分比算出颜色 using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;using System;/// <summary>/// 渐变
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posted @ 2021-09-16 19:15 mc宇少
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unity的canvas动静分离(转)
摘要: https://blog.csdn.net/cyf649669121/article/details/83142903
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posted @ 2021-09-16 15:18 mc宇少
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2021年9月13日
xlua委托和事件
摘要: delegate使用(调用,+,-) C#的delegate调用:和调用普通lua函数一样 +操作符:对应C#的+操作符,把两个调用串成一个调用链,右操作数可以是同类型的C# delegate或者是lua函数。 -操作符:和+相反,把一个delegate从调用链中移除。 Ps:delegate属性可
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posted @ 2021-09-13 15:41 mc宇少
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2021年9月8日
Xlua的ni和C#的null
摘要: 1.nil合null的判断: 自己写一个判空方法 xLua无法判断Unity对象为nil的问题 - 雪千渔Blog (imxqy.com) Lua调用C#语言九(nil和null的比较)_赵某人-CSDN博客_lua中的null和nil 2.nill和null的赋值 很多时候会需要用xlua给c#的
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posted @ 2021-09-08 17:44 mc宇少
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