上一页 1 ··· 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ··· 30 下一页
摘要: 1.lua中Vector2的变量不能用Vector3来赋值。 2.lua中自己写的方法调用原类中变量 由于lua中的变量都相当于静态变量,都是跟着类走的,不跟着实例走,所以必须要在自己写的函数内部获取到要修复的这个类的实例,这里采用射线检测 local OpenGunState = function 阅读全文
posted @ 2021-09-06 14:29 mc宇少 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这里一定要选vs的安装路径,不要用快捷方式 阅读全文
posted @ 2021-08-31 14:29 mc宇少 阅读(149) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/356211912 阅读全文
posted @ 2021-08-30 15:27 mc宇少 阅读(43) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:socket技术详解_hellojoy的博客-CSDN博客 1.Socket连接种类 Stream:流格式套接字(Stream Sockets)也叫“面向连接的套接字”,使用TCP/IP协议,SOCK_STREAM 是一种可靠的、双向的通信数据流,数据可以准确无误地到达另一台计算机,如果损坏或 阅读全文
posted @ 2021-08-13 17:09 mc宇少 阅读(50) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 可以有多个约束,用,隔开 例如: public class SkillTriggerFactory<T> : BaseSkillTriggerFactory where T : ISkillTrigger, new(){} 阅读全文
posted @ 2021-08-04 15:50 mc宇少 阅读(141) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 表示当UI的透明度为0的时候是否删掉网格和顶点。 和下面的代码差不多 阅读全文
posted @ 2021-08-03 17:33 mc宇少 阅读(1242) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文地址:UGUI进阶知识[十]UGUI优化知识点和一些底层特性_张家二歌的博客-CSDN博客 UGUI组件绘制原理 UGUI的UI分为两类:Layout(布局,继承自LayoutGroup)和Graphics(显示,继承自Graphics)。Graphic类继承自ICanvasElement接口, 阅读全文
posted @ 2021-08-02 19:09 mc宇少 阅读(614) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;[ExecuteInEditMode] public class RenderAfterPo 阅读全文
posted @ 2021-07-30 16:00 mc宇少 阅读(137) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载自:使用CommandBuffer实现描边效果 - 简书 (jians//声明 CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer(); //设置渲染目标 commandBuffer.SetRenderTarget(renderTexture); co 阅读全文
posted @ 2021-07-29 17:20 mc宇少 阅读(255) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载自:Unity 的CommandBuffer基础_u012740992的专栏-CSDN博客_commandbuffer 原理:将需要模糊的UI单独添加一个摄像机和canvas,canvas下建一个background添加CommandBufferBlurRefraction组件用来显示模糊的背景 阅读全文
posted @ 2021-07-23 12:00 mc宇少 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
上一页 1 ··· 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ··· 30 下一页