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摘要: 实现方式:将聚光灯颜色按与光源的距离叠加到光照模型上,阴影用shadowmap:在光源处放一个相机,生成一张深度图和转换矩阵,再用主相机渲染出的片元的深度余存储的深度相比,小于的是阴影。 贴图数组:(18条消息) Texture2DArray 功能测试_上午八点的博客-CSDN博客_texture2 阅读全文
posted @ 2022-09-21 19:38 mc宇少 阅读(37) 评论(0) 推荐(0)
摘要: (18条消息) Shader中if和for的效率问题以及使用策略_萧戈的博客-CSDN博客_for shader 阅读全文
posted @ 2022-09-16 14:57 mc宇少 阅读(179) 评论(0) 推荐(0)
摘要: lua调用Getcomponent会返回一个套壳的空类型 解决方法: equal方法是重写的,==重载是静态的,所以equal可以检测到。 可以参考:(18条消息) xLua下调用GetComponent时返回值不是nil的坑_gouki04的博客-CSDN博客 阅读全文
posted @ 2022-08-31 14:49 mc宇少 阅读(147) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在创建完所有需要合批的物体后调用StaticBatchingUtility.Combine(root.gameObject); 场景中物体不需要勾选static,勾选了无法调整位置,这个方法不能将两个不同材质的物体合批 阅读全文
posted @ 2022-08-18 17:44 mc宇少 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要: EarlyUpdate.UpdatePreloading Loading.UpdatePreloading :在异步加载/卸载场景,异步加载AssetBundle,加载AssetBundle中的Asset,加载Resource文件夹中资源,调用UnloadUnusedAssets时会产生这个tag. 阅读全文
posted @ 2022-08-17 15:46 mc宇少 阅读(545) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;usin 阅读全文
posted @ 2022-07-25 11:44 mc宇少 阅读(76) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载自:Unity - Profiler参数详解 - 简书 (jianshu.com) CPU Usage ​ ● GC Alloc - 记录了游戏运行时代码产生的堆内存分配。这会导致ManagedHeap增大,加速GC的到来。我们要尽可能避免不必要的堆内存分配,同时注意:1、检测任何一次性内存分配 阅读全文
posted @ 2022-07-19 15:47 mc宇少 阅读(53) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:Unity SRP Batcher的工作原理 - 知乎 (zhihu.com) 个人理解:srpbatch不是减少drawcall的次数,而是减少了一次drawcall的耗时,具体参考: 原理:在gpu内存存储material数据,这样drawcall的时候只需要传参数过来而不用进行一堆mat 阅读全文
posted @ 2022-07-14 14:33 mc宇少 阅读(1228) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.闭包:函数内的lamda表达式或者其他函数用到了函数内创建的变量,会将这个变量捕获(不会在函数执行完释放,看编译后的代码是将表达式编译成一个类,捕获的变量作为类的字段,委托实例作为类方法),捕获的变量的值是在表达式使用的时候拿值(也就是拿最新的值),所以会出现下面的情况: static void 阅读全文
posted @ 2022-07-11 18:39 mc宇少 阅读(673) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用场景:要修的脚本在很多地方使用,但要修复的内容只在某个特定的地方被调用,这个时候直接修这个脚本会造成很多不必要的消耗。 解决方案: local FixFun= function(self) local txt1 = self.transform:Find("HaveDropGun/Image/U 阅读全文
posted @ 2022-06-22 19:26 mc宇少 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)
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